2007年12月31日

Modeling Tools

http://www.tsplines.com/rhino/model.php

■モデリングツール
「デザイナーは、もう両立しないモデリングを選択する必要はないでしょう。彼らは自由に最短の時間で最良の結果を得ることができるのか。それを可能にする架け橋が、Tスプラインなのです。あなたが、アニメーション制作しているか、工業製品のモデリングをしているかに関係なく、Tスプラインはあなたの必須ツールです」
ヨナ・バーネット

●ボックスモデリング
 ボックスモデリングは、立方体のようなシンプルなプリミティブから始めます。球やポリラインからTスプラインのモデルを得ることも出来ます。

●スキニング
 Tスプラインで、あなたは簡単に有機的なモデルを作ることが出来ます。穴や足などもフィレットしていない正確な入力をした一つのサーフェースからブレンドやトリムで作り出せます。

●ロフトの最適化
 あなたが、Tスプラインサーフェースで、ロフトを行う際、作られるカーブは最適である場合があります。
 あなたは、制御点の制動がロフトによって他のカーブの制御点と連結してくれるかどうか心配する必要はないのです。
 Tスプラインは、ディティールを離して、制御点がちょうど良いところにサーフェースを発生させます。

●ローカルディティール
 全てのTスプラインオブジェクトは、ひとつの制御点を追加すると、すぐに全体の列やコラム、コントロールポイントを使うことなく、微調整できます。
ラベル:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 20:38| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Tスプライン購入後メッセージ

Tスプラインをお買い上げ頂き、誠にありがとうございます。
あなたの購入は処理されております。
私たちは、1営業日以内に、あなたのインターネットアクティベーションライセンスキーを発行するつもりです。
あなたのTスプラインを動かしたいライノがインストールされているコンピュータが、インターネットアクセスをさせていないのならば、以下の指示に従って下さい。
(以下、ネットワーク環境以外でのライセンスアクティベーション方法が載っているが、省略)


というメッセージが、ダウンロードしたアプリケーション(プラグイン)と一緒にZIPに入っていましたとさ。
つまり、年始明けに仕事するからちょっと待ってろよ、ということらしい。
どうせ、それまでにテキスト類を訳し終わらない気もするので、のんびりと待つとしよう。
なにせ、日本と違い、アメリカは正月は元旦しか休まないらしいので。

おそらくは、この種の類は、ライセンス待ちでもフリートライアル状態で起動する3DS MAXのようなパターンではないかと思われるので、ぼちぼちと触りつつ。
posted by おべんきょうぬま at 20:09| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

T-Splines for Rhino

http://www.tsplines.com/rhino/index.php
■3Dデザインの自然なモデリングに
Tスプラインforライノは、デザイナーに工業精度のある最適なモデルをデザイナーに提供します。

■イントロ価格$397は、12月31日まで。
 今買えば、$497のところを$100値引きします。



■利点
・モデリングコントロール:
 Tスプラインの比肩するもの無きサーフェースモデリングを紹介します。 デザイナーがより複雑なサーフェースを作成しても、それを簡単に扱うことができるもので、これによって、20-30%もモデル作成のワークフローが向上します。

・互換性:
 Tスプラインのサーフェースは、NUBUSと100%欠損なしで互換します。 そして、多角形メッシュからTスプラインへの変換は、デザインの過程で、確実に工業製品レベルの完全な互換性とシームレスな統合を行います。

・バリュー
 Tスプラインは、別々に1つのアプリケーション内にあったモデリングメソッドを、結合することが出来ます。

・サーフェースクオリティ
 Tスプラインサーフェースは、デフォルトで穴のない状態を保ち、非常に簡単にスムースに出来、理想的なオフセット作成を行うことが出来ます。

■概要
・モデリング:
 Tスプラインは、ボックスモデリング(ポピュラーなテクニックでハイエンドのアニメーション)や、迅速にカーブから全体のモデルを作り上げたり、ロフトを最適化することも可能です。(詳細)

・変換:
 サブディビジョンサーフェースと、ポリゴンモデルは、工業規格のNURBSに、ボタン一つで変換されます。(詳細)

・編集:
 Tスプラインモデルは、簡単に編集できます。新しいツールは、最適なディティールのために、コントロールポイントを削除したり、ローカルの折り目を加えてギャップを排除し、サーフェースを統合することなどができます。(詳細)

■ワークフロー
 Tスプラインはライノへの新しいモデリングワークフローを導きます。

・サブディビジョンスタイルボックスモデリング
・メッシュファイルをNURBSに変換
・すぐにカーブから全体のモデルを作り出せる
・NURBSサーフェースを接続(マージ)できる

アニメーションモデリングのプログラムで楽しまれていた柔軟性を製造業で親しまれたライノの環境とそのワークフローに正確に持ち込むことが出来るのです。(詳細)


(詳細)というのは、クリックすると詳細ボタンに飛ぶのだが、とりあえず省略。
しかし…。
今日まで100ドル引きか…。
ここまで見た限り、ライノで不満だったところを適切に言い当てて解消するプラグインみたいで、相当欲しいツールではあるんだけど、まだ触ってもいないツールだしな…。
大体、houdini買うつもりなのに、寄り道してどうする。
今日までって、典型的な釣りだよ。
こんなのに、引っかかるワケには……。





……買ってしまった。
ラベル:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 19:43| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

村人20人越え

http://numa-city.myminicity.com/

電柱がついて、村に電気がやって来ました。
訪れてくれて人ありがとうです。
ラベル:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 10:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

What are T-Splines?(Tスプラインとは何ですか?)

http://tsplines.com/what.php

■■Tスプラインとは何ですか?
Tスプラインとは、次のように考える。彼らは、これまで純粋に不可能であったサーフェースによる表現の可能性を切り開きました。
−−−エリック・アレン(DAZ プロダクションマネージャー)

■Tスプライン:新しいタイプのモデリングサーフェース
Tスプラインは、NURBSとsubds(サブディビジョンサーフェース)を統合し、旧来のモデラーによるパッチの替わるユニークで時間の節約も出来てしまうツールです。
そして、サーフェースはシンプルに保ったまま、Tスプラインは複雑なモデルをシンプルなモデルと同じように扱え、有機的な形状を作ることに長けています。

Tスプラインは、テレビゲームからハイエンドな人体解剖図、CAD形状まで、様々なアプリケーションで使用することが出来ます。

■なぜ、Tスプラインを使うのか?
●あなたがディティールを加えるときに、必要とすることでしょう。
●単一あるいは最も複雑な形状を作るときに編集可能なサーフェースとして使用して下さい。
●自然なエッジを沿うサーフェースや、非長方形のトポロジーを作ることが出来るでしょう。

■あなたのワークフローに最適です
Tスプラインは、既存のワークフローを、ごく自然に統合します。
モデルを最初からTスプラインで作ることも出来ますし、ポリゴンやサブディビジョンサーフェース、Nurbsから変換することも可能です。

全体のモデルが接触している状態を排除してモデルを結合できるため、Tスプラインはサーフェースの最適化に理想的な形式です。
そして、これはサーフェースを買えずに、局所的にディティールを加えることができるのです。

■ハイレベルのコントロール
必要なところに制御点を加えて、異なるレベルのディティールをTスプラインのサーフェースに作成できます。
典型的なTスプラインのサーフェースは、同じ構成のNurbsパッチと比べて制御点の数が、最大で70%で済むことでしょう。

■Tスプライン、Nurbs、サブディビジョンサーフェース
Tスプラインは部分的にアイソパラムを持つことができることが、Nurbsに似ていると同時に、違う部分でもあります。
Tスプラインは、サブディビジョンに似ています。
違いとしては、サーフェースを変更しながらジオメトリを挿入出来たり、多角形を四角形のようにシェーディングするなどがあります。
Tポイントは、一面の頂点、アイソパラム上にあり、反対側にはありません。

(サンプル図の顔を指して)顔モデルの上に持つことの出来るTポイントの数は、際限なく増やすことが出来ます。
これでディティールの線は、エレガントにまとまります。
Tポイントがサーフェースに影響するために、サーフェースの表面はいつもC2スムースを保っています。

■どうやってTスプラインを使うのか?
Tスプラインは、MAYAとライノセラスのプラグインで、これを使うことでNURBSモデラーは、大きな時間の節約ができることでしょう。
有機的なモデルには低いディティールのいくつかの領域の中に細かなディティールが加わります。そのとき、編集可能なシームレスのモデルを複数のNurbsパッチに内包したモデルが、高精細のモデリングコントロールを可能にします。

そして、Tツールソフトウェア開発キット(SDK)をあなたのアプリケーションに組み込むことによって、あなたはリバースエンジニアリング、モデリング、プレプロセッシング、CAM前の分析とポスプロのサーフェースリペアに利用することが出来ます。


気分を変えて、TスプラインというNURBSツールのサイトを翻訳。
アメリカはユタ州にある会社で、ソフトの名前そのままにTスプライン社というところから発売されているツールだ。

こちらは、ライノのプラグインだけあって、用語が同じなので、なじみある単語が多く、意味も分かりやすいものが多い。
非長方形のトポロジーとは、大の字状に集合したポイントを指すらしい。
ライノでとにかく気を遣う接合や重なり合う頂点のゆがみをスムースにする機能と、アイソパラメトリック編集が強化されて、より生物っぽいモデリングが出来るようにしているのが、表層的なウリで、この会社としては、それを実現しているTスプライン理論を大きく売り出したいということだろう。
ライノとMAYAのためのプラグインということで、ライノよりも、キャラクターモデリング寄りな説明が多く、興味深い。
ラベル:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 01:20| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月27日

続き(スクリプティング)

オリジナル:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1029&Itemid=266

日本語訳:
houdiniHPスクリプティング.htm

スクリプトは記述が少ないので、手早く完了。
C++なんてとても組めないので、使うとするとPythonになるのだろうけれど、Pythonにしても、ここに書かれているほど使いこなせる気がしない。
とはいえ、何をさせられるのか分かれば、具体的にこういうのが欲しいと人に頼んでみることもできるし、と他人本願的な気持ちも交えつつ。

これにてESCAPEの機能紹介は終わり。
いよいよMASTERの機能だが、そろそろコミケ準備もあるので、小休止か。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 00:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月26日

続き(コンポジット)

オリジナル:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=970&Itemid=266

日本語訳:
houdiniHPコンポジット.htm

合成回りは、これまで以上に知識が不足しているので、これでいいのか迷う。
手探りの度合いが今回より大きかったモデリングなど以前と変わらぬほど、わけが分からない。
houdiniは音楽やムービーも合成して編集する統合型ツールだと聞いたことがあったので、そうした部分の紹介だとは思うのだが、それにしても目が回りそう。

仕事が煮詰まっているので、つい逃避して、翻訳を進めてしまう。
自省。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 07:17| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月25日

続き(レンダリング)

オリジナル:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1001&Itemid=266

日本語訳:
houdiniHPレンダリング.htm


production-readyは、製造準備とか用意をととのえるという意味ではなく、業務に耐えうるとか実務に強いという意味のようだ。
今まで、この語句はたっぷり出ているから、誤訳甚だしい。
表題がMantraシェーダーと高らかに歌い上げたわりに、結構レンダーマン関連の記述もあるあたりは、実情に合わせてということだろうか。
XSIでは、現状、3Delightがベータ公開している程度で、レンダーマン環境はないに等しい状況なので、レンダーマン規格自体が視界外だったけれど、先のMakeHumanの翻訳などでシェーダーについて調べているうちに、レンダーマンというものがどういうものなのか、うっすらと分かって来た感じ。
hooksとは、Pythonでオブジェクトなんかを操作する場合に、干渉するためのオブジェクトの頂点情報のようなもののようだが、理解できたわけではないので、英単語のままとしてみた。
色々悩みながらも、訳を続ける。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 06:32| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(ライティング)

オリジナル:
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1021&Itemid=270

日本語訳:
houdiniHPライティング.htm

さっき色々書いたけれど、うっかり全部消してしまったので、リンクのみを。
いつものことながら、文章というものは、生産活動というよりは創作に近く、二度同じことを書くのは苦痛なものだなあと、思い知らされる。
なんにせよ、ライトなんて面白いことはないよと思いきや、気になる記述がいっぱい有ったので、購入意欲が大いにくすぐられた。

しかし、それにしてもこのペースでは、年内に購入までたどり着けないかも知れない。
翻訳はあくまでスキルアップを目指しつつも息抜きでやっていることだから、こればかりやっているわけにも行かないし、難しい。
製品概要を全部訳し終えて、APPRENTICEの商品説明まで読み終えたら購入へ進めそうな気がしているのだが…。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 01:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

翌日のMyMinicity

http://numa-city.myminicity.com/

住人がろ6に!
ありがたし。
ラベル:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 00:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月24日

続き(キャラクター)

オリジナル:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=969&Itemid=266

日本語訳:
http://numa3d.up.seesaa.net/image/houdiniHPA5ADA5E3A5E9A5AFA5BFA1BCA5C4A1BCA5EB.htm

長々と訳文だけ載せているのも見づらいかと思い、それっぽくHTMLにしてみた。
使ったのは、結局一太郎とATOKしか使っていないJUSTスイートに同梱されていた三四郎。
表計算ソフトだが、HTMLが出力できるようだったので、戯れに。

随分間違っているはずなのだが、外見を真似るとそれっぽく見えて、うっかり正しい訳と信じ込む人がいそうで怖い。
いや、こんな過疎ブログに、そんな人は来ないか。

何にせよ、こうやって翻訳をしていくとソフトを売る側の押したいポイントが見え、それでいて、自分が使うとしたらどこを触ってみたいか、と思うポイントがあぶり出されていくのが、面白い。
そういう意味では、この翻訳作業は自分にとって非常に意義があるものだと言える。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 07:13| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

MyMiniCity

マイミニシティというのを初めてみた。
http://numa-city.myminicity.com/

といっても、画面横の「Build My City(マイシティの建設)」という赤いボタンを押して名前を入れただけ。
それで、スタートして、後はぼーっと眺めるゆるアプリらしい。

myminicity00.jpg

シティのURLに訪れた人一人ごとに人口が1増える仕組みで、重複はカウントされないけど、1日ごとに訪れれば1人ずつ増える。
友達がいない人も、毎日通えば、一人ずつは住人が増えるよ!ということのようだ。
(厳密には、人口が増えると色々しなければならないらしいけど、ここのブログは、一日20人くらいしか来ないので、気にしない)
ラベル:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 01:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月23日

続き(アニメーション)

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=974&Itemid=266

■アニメーション(ESCAPE,MASTER共に利用可能な機能)
あなたがキャラクターに命を吹き込もうとしたときに、ハイパワーなビジュアルエフェクトをどんなときでも自由に加えられることが重要です。

houdiniは、多くのパラメータを操作できるだけでなく、変換ノードやスイッチ、ブレンドなど、簡単にアニメーションを編集し、異なるネットワークのアニメーションを混合していくことができます。

アニメーションはhoudiniが提供するCHOPsと呼ばれる制御ツールによって編集することとなるでしょう。

●ハイライト
アニメーターにわかりやすいワークフロー:
アニメーターは、簡単にオブジェクトのキーフレームをセットすることが出来、チャンネルエディターかドゥープシードでタイムラインの編集が出来ます。
チャンネルグループは、複数のパラメータの動作を簡単に操作して、新しいキーフレームを作り出し、そのグループやチャンネルの表示/非表示のコントロールができます。
houdiniは、アニメーターがわかりやすいツールであり、ヘッドアップディスプレイ(HUD)ハンドルへキーパラメーターの簡単な接続をできる環境を提供します。

ブロック化されたフリップブック:
houdiniのフリップブックは、キーフレームを持たせることが出来、フレームを再生する設定にすることが出来ます。
フリップブックは、フレーム内で、設定したタイミング通りにリアル田無で再生されます。
アニメーターは、簡単にフレーム間を移動させて、シーン内の適切なタイミングにフリップブックを出力させることができるのです。
リアルタイムサーバーを手にして下さい。

アドバンスド・モーションエンジンツール:
CHOPsと呼ばれるhoudiniのモーション編集制作環境は、ノードベースのワークフローかキーフレームで動きをつけ、モーションフィルターをかけて、元の動きから編集を加えて行くことができます。
これらのツールは、創造的でモーションデータを作り出す新しい可能性を提供することでしょう。

●特徴一覧
キーフレームワークフロー:
・多くのパラメーターをhoudini内でセットすることができます。
・カット、コピー、ペーストなどのショートカットをキーフレーム内で使用して直感的に制御し、アニメーションを作り出していけます。
・キーを編集するには、テーブルビューか、プレイバーの中から、チャンネルエディターかドゥープシートを使って下さい。
・チャンネルリストとチャンネルグループは、迅速にキーをセッティングできる強力なツールとなるでしょう。
・ブレンドポーズツールが、ビヘイビアや更なる動きを制御させます。
・オートキートグルは、迅速にフレームキーを固定させます。
・アニメーションのタイミングを取るためにプレイバーのサウンドトラックへオーディオの入力を行うことが出来ます。
・正確なフレームレートで再生することが出来ます。

パスアニメーション:
・カーブに沿って位置の変更や回転などを設定可能し、キーに登録してオブジェクトのアニメーションを付けることが出来ます。
・パスアニメーションは、ビューポートのハンドルコントロールで制御します。
・アニメーションを設定した後でも、動きのパスを変更して、アニメーションを更新していくことが出来ます。

フリップブック:
・フリップブックは、簡易レビューでモーションとタイミングを見ることが出来、イメージをビューポートに取り込んでフレーム内でリアルタイムに再生することが出来ます。
・アニメーションを生成する際に、画像の羅列として出力するか、直接houdiniのMPlayビデオウィンドウで再生することが出来ます。
・音をつけるとどうなるか試すために、サウンドファイルを組み込むことが出来ます。

手続き型アニメーション、モーション編集:
・キーフレームを設定せずに、わかりやすくモーション制御する方法を提供できます。
・いくつものチャンネルとリンクし、複雑な相互関係を持ったアニメーションにすることが出来ます。
・CHOPsチャンネルを作成し、キーフレームアニメーションを、houdiniの手続き型モーション編集に組み込むことも出来ます。
・バウンス(はねる)、ジッグル(ゆさぶる)、スプリング、ラグを範囲と度合いを定めて、プレビューし、ハイエンドなリアリズムを持ったアニメーションやジオメトリの変形、パーティクルシステムを備えています。
・モーションエディタによってリアルタイムの動きをつけて行く際に、内臓のタイムスタンプを利用することが出来ます。

サウンドの制作と編集:
・高いサンプリングの周波数で音声を再生することが出来ます。
・トリム、シフト、イコライズ、ピッチ、スペクトラム演算などがリアルタイムで使用可能です。
・シンセサイザーは、オシレーターやADSRフィルタ他を使って、オーディオの統合もできるようになっています。
・トリガーとして使用されるサウンドエフェクトは、どんなチャンネルにもトリガーとして使用できます。


最後の、トリガーとして使用されるチャンネルっていうのは、音の波形をモーションに適用していたチュートリアルビデオのように、音楽に限らず使用できますよってことなのだろう。
読み進めるほどに、ここまで書いて来たものに誤読が多いことには気付かされるが、英語の勉強なので、まあいいとしよう。
モデリングと違い、押した引いた腫れた惚れたと訳の分からない専門用語が減った分だけ、誤読も少なくなっている筈。
というか、購入前の人に対して買わせる気をくすぐる目的の頁なのに、機能調べていかないと理解できないような商品紹介文を書いているサイドエフェクトに問題があるのだ!と開き直ってしまうくらいの逆ギレをしてみたいくらいだ(笑)
これを読んでいる人が、こんなド素人の練習翻訳を見て誤解することもあるまいし、指摘されたら直すという穏やかな姿勢で。

むしろ、どんどん読み進めて、何とか購入までたどり着くべく、頑張ろう…。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 20:06| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(モデリング)

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=973&Itemid=266

■モデリング(ESCAPE,MASTER共に利用可能な機能)
houdiniは、モデリングツールとして、キャラクターを作り出すことが出来ます。更に、ビジュアルエフェクトやパーティクル、フルイドのための小物も作り出せます。
古くからのモデラーのために、houdiniは、様々なジオメトリタイプを結合させられるツールを提供します。
ビジュアルアーティストたちのために、houdiniはノードタイプのワークフローで簡単にサーフェスを作り出し、基本的なエフェクトをすぐに作り出すことが出来ます。

●ハイライト
構造のヒストリを消して欲しくないあなたのために:
あなたが作り上げたhoudiniのモデリングの一連の全ての動作は、ノードベースのワークフローが把握します。
houdiniのノードによる効率的な管理方法は、あなたの作業が泥沼にはまりこまないことを確実にするものです。
あなたは、これを使って生産性を高めながら、トポロジーに関する新しいアイディアを追求したり、スイッチノードをセットアップ結果について比較検討しつつ、あなたのノードの上で自由にパラメータの更新を続けて行けるのです。

制作環境を育て上げて下さい:
モデラーにとって、モデルの一片ずつをつなぎ合わせて環境を構築していく作業は、困難な仕事ではないでしょうか。
houdiniは、より小さなパーツやキットからなる手続き型のネットワークで環境を構築します。
あなたは、どんなサイズの作業も容易かつ気ままに取りかかることができ、ペイントもサイズやスケールも自在の最適なシステムを作り上げられます。
集団作業をしていて、あなたが低い解像度のパーツをモデルにセットしていたとしても、よりレベルが高く効率のいいレンダリングへと昇華させることさえ出来るのです。

文句の出ないジオメトリ作りとは:
一つのモデルを作るとして、アニメーションさせることと、適切にレンダリングさせられることは、それぞれに違う難しさを孕んでいます。
houdiniは、どのようなジオメトリで受け渡されようとも、高い技術で作り上げるための準備に簡単に取りかかれる制作環境を提供します。

●特徴一覧
ポリゴン/サブディビジョンモデリング:
・押し出し、ベベル(盛り上げ)、スプリット(切り取り)、ニット(縫い合わせ)、サブディバイド(細分化)、フューズ(結合)、スムースなどの伝統的なポリゴンツールを含んだ協力なポリゴンツールセット
・エッジループ選択
・NURBS、ポリゴンのいずれのジオメトリでもリボルブ(回転体)や、ロフト(断面を繋ぐ)、スキン(面を張る)、レール(曲線に沿って面を張る)が使用できるサーフェスツール
・ポイント、エッジ、面、頂点のいずれも簡単に扱えるhoudiniの新しいツールシェルフ
・Mantraがサブディビジョンサーフェースにしたポリゴンオブジェクトのレンダリングに活用でき、更にローポリオブジェクトさえもまるでマイクロポリゴンのようなスムーズなサーフェスにして見せます

Nurbusモデリング:
・Nurbusでのモデリングも完璧で、ロフト、リボルブ、スキン、レール、スイープ、トリム(切除)、スイープ(断面を軌道に沿って押しだし)などのツールを備えています。
・Mantraでレンダリングされる際にも、Nurbusは自動的にマイクロポリゴンに変換されるので、特殊な処理は必要ありません。

ジオメトリの作成:
・古典的プリミティブである線、曲線、グリッド、円、スフィア(球)、ボックス(四角形の箱)、チューブ、トーラス(ドーナツ状)を備えています。
・houdiniのL-systemは、アイディアを形にすることが出来、樹木、稲妻、雪、花やそれ以外にもあらゆる自然にある複雑で有機的な構造を持つ物理現象をシミュレートします。
・多くの特殊なジオメトリジェネレータが、アイソサーフェス(断面表示)、スーパークアッド、フォントなど、あなたが自由に設定できます。
・配置、パーティクル、コピー、スタンプ、トレイル(痕跡)、ソート(並べる)といった繰り返し描画のためのツールを備えています。

ユーティリティーツール:
・切断や形状を整えるツールが、カーブ、交差カーブとサーフェース、トリム、サブディバイド、コンベックス(凸状)、ブリック(変化)、リファイン(整える)、短縮、クッキー、折り目、旋盤、ポリゴン分割、エッジの分割、エッジの切断を行うことが出来ます。
・リサンプル(再変換)、フィット(沿わせる)、プロファイル、ポリスプライン、ポリパッチなどのフィッティングツール。
・デリート(削除)、ディサブル(溶かす)、ブラスト(爆破)、エッジをへこませる、エッジをひっくり返す、スムースなどのクリンナップツール。
・変換、トレス、tristripなどを行う変換ツール。

UVエディット:
・複数の頂点を持つテクスチャのテクスチャレイヤをサポート。
・簡単にビジュアライゼーションや頂点変更が可能なアドバンスドUVテクスチャエディタ。
・極、円柱、球、正射、キュービック(箱状)、シュリンクラップなどの強力で多彩なアンラッピング(UV展開)。
・UVブラシが、テクスチャビュワーか3DビューのどちらかからUVをドラッグ、コンストラクト、リラックスをさせることができます。
・クイックシェードツールは、テンポラリアプリケーションのテクスチャファイルやサーフェスを使って、UVの編集をテストできます。
・UVペルト(開く)ツールは、エッジから切るための境界線を選択し、選択して、UVの境目にしてUV展開を行えます。
 そして、このトポロジーは、UVを形成するために、フレームにのばされた状態で展開することが出来ます。

メタボール:
・メタボールを作成して、それぞれのメタボールがお互いに近づくごとに表面を干渉し合うブロッビー・システムを提供します。
・有機的な形を作り出したいときには、多くのメタボールを組み合わせてみて下さい。
・メタボールを使ったコンプレックスシステムを、筋肉に引っ張られる皮膚やパーティクルの動きの干渉のシミュレートなどにも使ってみて下さい。

デフォームツール:
・ラティス、ブレンドシェイプ、ベンド(曲げ)を追加する非線形ツイストツール、ツイスト(捻る)、タッパー(先細る)、シア(斜体)、スカッシュ(軸に沿って縮める)とストレッチ(伸ばす)などの上位変形ツール。

シェーピングツール:
・エディットツールを使って、広範囲にタスクを再形成して、理想的な環境で、モデルをひねり出して下さい。
・ブラシベースのスカルプティングサーフェース。
・フラクタル、カーブ、サーフェースクレイ、光、クリープ(崩れる)、マグネット(磁力)、ツイスト、スプリング(ばね)、ノーマルマップ、ディスプレイメント、バルジ(膨らむ)などの様々なツール。

VEX(言語による拡張制御):
・Mantraを直接制御するシステム付属のベクトル式言語です。
・性能を引き出すために、CPUのベクターエンジンを使います。
 多くの場合、VEXは、houdiniオペレーターがC++で書くことが好ましいです。

ジオメトリフォーマット:
・houdiniはGEO形式かBGEO形式のファイルが標準形式で、これにはコンストレイン、アトリビュート、UV、ウェイト、シェーダー指定などの情報が保存されます。
・GEO形式とBGEO形式のデータは、ジオメトリのキャッシュを出力し、エフェクトの追加やレンダーの情報を入力する制御を行います。
・入出力可能なファイル形式は、工業規格で一般的なIGESやDXF、OBJ、INVERTOR、POSTSCRIPT、LWO、SDL、ADOBEフォント、TrueTypeフォントです。
 そして、出力可能なファイル形式が、RIB、DXF、OBJ、INVENTOR、VRMLです。


原文はリンク先にまとめて書いてあるので、対訳で張るのもどうかと思い、今回は訳文のみにしてみた。

MakeHumanやって、少しコツが掴めたような気がして、再びhoudiniに戻ってくるなり、Build Environmentsとか、難しい英単語が続く。
しかも、efficiency(効率)をefficentlyとか先の頁でも山ほどあった誤脱スペルミスは相変わらずそこかしこに潜んでいて、もうとことん初心者外国人お断りな姿勢に泣けてくる。
SuperquadとかCookieって何だ。
ジオメトリの紹介だけにCPUやインターネットの情報収集手段じゃないんだろうし、訳が分からない。
入出力ファイルで、OBJとかINVENTORがあるのに、出力のみにもあるとか…。
他にももう色々と色々と……まあ、意地になって続けるしかない。

ということで、今回はモデリングの説明。
一般的に、houdiniはモデリングは余りよろしくないと言われるのだけど、この解説だけ見るとNurbus系のソリッドモデラと同じようなヒストリ型のモデリングなだけと違うのかな?と思ってしまう。
そのあたりは、使ってみると分かるのだろう。
Nurbusツールでは、Rhinocerosがお気に入りだけに、予想通りなら、肌に合いそうなツールの予感もしているが、先のノードとアセットの項目と違い、H9と書かれた項目がひとつも無いので、H9から追加された機能が何一つ無い模様。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 03:43| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月22日

MakeHuman 0.9.1日本語マニュアル

MakeHumanのマニュアル(クイックスタート)を日本語化してみた。
MH091quickstart_JP.zip

たった9ページに、たっぷり1日使ってしまった…。

振り返ってみれば、比較的簡単な言葉ばかりだけど、英語素人だから、仕方のないことか。
先に悩んでいたRMBが、右マウスボタンの略語だと気づいたのが収穫くらい。

あと、翻訳すると、文章の意味を必死で考えて、悩むたびにソフトも触るので、ソフトを覚えるのに効果的だと実感した。
posted by おべんきょうぬま at 20:37| Comment(2) | TrackBack(0) | MakeHuman | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月21日

Features(Makehumanの特徴)

■Tetra-parametric GUI ©(テトラ・パラメトリックGUI)

The tetrawidget allows quick and accurate modeling.
(テトラ・ウィジェットは、迅速で性格なモデリングをさせてくれるでしょう)

After a long and careful ergonomic study, combined with analysis of anthropological characteristics, we have developed an interface with just 4 buttons with which 90% of the characteristics of the human body can be modeled.
(人類学的な分析を重ねて、慎重に人間工学の研究を進め、私たちは、4つのボタンで人体の特性の90%をモデル化できるインターフェースを開発しました)

What's more the tetrawidget is "intelligent". If, for example, a female figure is being modeled, as defined by the first widget, then when the weight is increased with the second widget, the fat is accumulated in those areas typical of a woman.
(それだけではなく、テトラ・ウィジェットは賢いのです。 たとえば、女性のモデリングを行うとして、体重を増やす設定をすると、女性の累計的な脂肪の蓄積傾向に従って太ります)

The same is also true in the case of weight decrease and ageing, as well as all the other physical characteristics that change differently for a man, woman or child. (また、これは体重の増減だけでなく年齢変化にも当てはまります。これは男性に対しても、女性に対しても、そして子供に対してもそれぞれに合わせた異なる物理的なキャラクター変化を適用できるということです)

■Natural Pose System ©(ナチュラル・ポーズ・システム)

A Pose system based on state-of-the-art technology for muscular movement simulation.
(このポーズシステムは、筋肉の動きをシミュレートする最先端技術がベースになっています)

Natural Pose system allows the accurate simulation of movements of the skin, muscles and tendons.
(ナチュラル・ポーズ・システムは、皮膚、筋肉および腱の動きに正確なシミュレーションをさせられます)

We use database based algorithms, in order to improve results as stored information is accumulated.
(我々が用いているデータベースのアルゴリズムは、記憶された情報を蓄積して結果を改良していきます)

In any event already the current simulation allows the creation of very realistic poses.
(このシミュレーションは、とてもリアルなポーズをとらせることを可能にするでしょう)

■Mesh(メッシュ)

A light and professional mesh optimized for subdivision.
(サブディビジョンによって、軽く、そしてプロフェッショナルなメッシュに最適化できます)

The Mesh topology was accurately studied, taking into account the opinions of world experts (read more), so as to be light, with a low number of nodes and triangles, and with all the necessary edges to generate animation in the correct pose.
(このメッシュのトポロジーは、正確に研究されたもので、世界中のエキスパートから意見を集め、低いノードと三角形及び必要なエッジの生成によって、ただしい形状を保ったままアニメーションをさせることができるようにしたものです)

■Rendering(レンダリング)

Professional and photorealistic rendering on the basis of the Renderman standard.
(プロや写実的なレンダリングのために、Renderman規格ベースとしました)

MH exports the scenes in rib format and uses some Renderman compatible shaders.
(MH出力は、シーンやリブなどの情報をRenderman互換のシェーダーへ持って行くことができます)

For rendering, any engine can be used that supports the Renderman language.
(レンダリングは、Renderman互換であればどんなものでも使用可能です)

Aqsis is the MH official supported software, a good OSS tool, free download from www.aqsis.org. Installation of Aqsis is required to make images directly with MH.
(Aqsisは、MHのオフィシャルサポートソフトウェアです。これは、よいOSSツールで、Aqsis社のHPから無料でダウンロードできます。Aqsisをインストールする場合、MHのイメージディレクトリを作成する必要があります)

■Export(出力)

MH0.9.1 exports in collada or obj format.
(MH0.9.1は、collada形式とobj形式の出力に対応しています)

Export in collada format allows a skeleton structure perfectly adapted to character to be obtained automatically. (collada形式での出力は、キャラクターに完全に適合した骨格構造の受け渡しが可能です)

At the moment the vertex linking must be done by users, but for version 0.9.2 full support for all features will be provided. (現在のところ、バーテックスのリンクはユーザーがしなければなりませんが、これは0.9.2に更新される際に解消される予定です)


用語について、いろいろ悩む。
たとえば、vertexは、現在日本語に訳されているソフトの中でも、頂点とするソフトとバーテックスとしているソフトがあるが、どうしようか悩んで、XSIと同じくバーテックスとカタカナ読みにした。
他にも、最近は写実的と言わずにフォトリアリスティックと言ったほうが自然なような気がするとか。
それにしても、colladaが使えるのは意外。
skeleton structureがボーン構造全般を指しているのなら、そのparfectlyな移行っぷりを見るべく、試してみたいこともいくつか出てきそうかも。

*うっかりこのソフトのページを張り忘れていたので、追記。 http://www.dedalo-3d.com/
ラベル:dedalo-3d OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:53| Comment(0) | TrackBack(0) | MakeHuman | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Makehuman0.9.1

Hudiniの紹介ページを翻訳した項を読み返してみて、どんだけ専門用語ばっかりで無茶なところに挑んでいたのかを痛感したので、もう少し簡単そうなページを翻訳。それが、Makehuman。
Blenderのプラグインだったものが、独立したツールとしても使用できるようになった、人体生成ツール。
Blender派生だけに、フリーウェアだけど、横にあるアイコンに、Paypalで寄付してくれ(PLEASE, support the project using Paypal!!)と書いてある。
使えそうならね、とつぶやきつつ、本文を読んでいこう。


MakeHuman © is completely free, innovative and professional software for the modelling of 3-Dimensional characters.
(Makehumanは、3Dキャラクターモデリングのための完全に無料で、革新的なプロのソフトウェアです)

The features that make this software unique are the new Tetra-parametric GUI © components and the Natural Pose System ©, for advanced muscular simulation.
(このソフトのユニークな特徴は、テトラ・パラメトリックGUIコンポーネントと、ナチュラル・ポーズ・システムによる高度な筋肉のシミュレーションです)

Using MakeHuman a photorealistic character can be modeled in less than 2 minutes; MakeHuman is released under an Open Source Licence, and is available for Windows, Mac OS X and Linux.
(Makehumanを使えば、2分もしないうちに写実的なキャラクターをモデリングすることができます。Makehumanは、オープンライセンスなので、ウィンドウズ、Mac、Linux向けにリリースされています)


なるほど。
フリーウェアであることと、CATやMayaマッスルなどで近年流行の筋肉シミュレーションが使えるよ!というのが売りらしい。テトラ・パラメトリックGUIというのは、パラメーターをいじって、人体を大きくしたり小さくしたり太らせたり痩せさせたりするアレを指しているのだろうな、と推測。
さらに読み進めていく。
ラベル:dedalo-3d OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:37| Comment(0) | TrackBack(0) | MakeHuman | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(ノードとアセット)

■ノードとアセット(ESCAPE,MASTER共に利用可能な機能)
As an artist and animator, you use your CG tools to bring life to your ideas.
(アーティストとアニメーターが、アイディアに命を吹き込むために、このツールを使用します)

Along the way, you make creative decisions that are necessary to achieve your goals.
(手順に沿って、あなたはあなたの想像する完成型を作り上げるための決定を下していきます)

A lot of these decisions involve experimenting and reworking ideas to get them just right.
(多くの手順において何度も手順を戻し、作り直して試行錯誤できます)

In Houdini, each of these decisions is recorded as a node that is wired up to other nodes.
(なぜ、何度も行き戻りできるかと言うと、Houdiniは、これら全ての手順を結果として保存せずに、ノードとノードを接続して作り上げるコマンドの手順としてのみ保存しているからです)

●ヘッドライン

☆Work Fast, Smart, Flexible. (早い!賢い! そして、フレキシブル!)

Easily step back and make changes - even late into the production cycle.
(簡単に行ったり戻ったりを繰り返し、プロダクションサイクルの中でどんどん変更を加えて下さい)

You can rewire and modify your node networks any way you desire, making it possible to quickly develop and present multiple interations to your team and ultimately to your client.
(あなたが望んでいるどんな接続方法でも、ノードネットワークは対応可能です。結果として、あなたはクライアントへ、いくつものプレゼンや提案を行うことができるようになります)

☆A New Level of Understanding. (新しいレベルの理解)
As your creative decisions get saved into Houdini nodes, you build up a wealth of information that is always at your fingertips.
(あなたの創造性を決定づけるベクトルポテンシャルは、Houdiniノードの中に詰まっており、あなたの手が届く範囲でノードを繋げて構築していくのです)

Gain low-level access to your scene making it easy to face both day-to-day tasks and technical challenges with confidence.
(自信を持って挑み、積まれた作業とその難易度を下げ、日々の作業を楽にこなして下さい)

☆Take Control of Tools and Assets. (ノードとアセットをコントロールする)
Once a solution is in place, you can bundle up your networks into a new node called a Houdini Digital Asset.
(あなたは、誰かが難題に直面しているとき、デジタルアセットという新しいノードへの接続をすることで、新しい解決方法を見いだすことが出来ます)

Encapsulate your favourite workflows into assets then set up an artist-friendly UI for your colleagues.
(そんなとき、あなたは同僚に対して、わかりやすいインターフェースに設定して蓄積されたノードのワークフローを渡してあげて下さい)

Distribute your custom tools throughout your production and use Houdini’s reliable referencing scheme to keep all the assets up-to-date.
(カプセル化したノードのワークフローは、あなたの制作期間の間、あらゆる場面で役立つでしょう。そして、全てのアセットをどんどん新しく構築して行って下さい)

●特色一覧
☆Artist-friendly User Interface(アーティストに優しいインターフェース)

・H9 Use Houdini’s toolshelf to create one or more nodes.
(H9新機能:1つ或いはそれ以上のノードを作成していくツールシェルフ)

・H9 Navigate to different networks interactively using new selection mask types.
(H9新機能:インタラクティブに新しい選択マスクを使用する異なったネットワークへの接続ナビゲート)

・H9 Use tool bar to access tools such as move and rotate.
(H9新機能:ツールバーから移動や回転のコマンドにアクセスできる)

・H9 Context sensitive RMB-menus used throughout.
(H9新機能:あらゆる重要な場面で使用されるRMBメニュー)

・Work with easy to understand node networks to access different parts of your scene.
(わかりやすくまとめたノードネットワークを、別のパートのシーンにも持ち込むことが出来ます)

・Make creative decisions using node-specific handles.
(特定ノードのハンドルを利用して、創造的な選択をして下さい)

☆Network Management(ネットワークマネジメント)
・Create new nodes directly in network view.
(直接ネットワーク画面から、ノードを選択してゆけます)

・Connect and disconnnect nodes using network wires.
(ノードを接続したり切断したりすることで、ネットワークの繋がりも連動します)

・Set display flags on any node in a network.
(ネットワークにあるあらゆるノードにディスプレイフラグをセット出来ます)

・Set bypass flag on a node to turn off its influence.
(バイパスフラグをセットすると、ノードへの影響を無効に出来ます)

・Set up switch nodes to choose between two or more input nodes. (スイッチノードをセットすると、二つ以上のノードに接続することが出来ます)

・Collapse nodes to create nested network inside a subnetwork node.
(崩壊ノードは、ネットワークではなくサブネットワークモードの中に移しました)

・Organize networks and nodes with network boxes.
(ネットワークボックスの中に、ネットワークとノードをまとめることが出来ます)

・Set up network grids to help lay out nodes.
(ネットワークグリッドをセットアップして、ノードを広げられるようにしました)

・Color nodes to provide visual feedback.
(カラーノードを適用して、ビジュアルに色を付けることが出来ます)

・Add comments to nodes to share information with colleagues.
(コメントをノードに追加して、同僚と情報を共有することが出来ます)

・Display network dependencies to see how nodes connect to other nodes at different network levels.
(ネットワーク同士の繋がりが、異なったネットワークレベルで、どう他のノードに繋がっているのか見せることが出来ます)

☆Digital Assets(デジタルアセット)
・Encapsulate nodes into Digital Assets that can be reused or shared with colleagues.
(同僚たちと共有できるノードのカプセルを作成することが出来ます)

・Use Digital Assets to build props, characters, and a wide variety of custom tools.
(デジタルアセットを利用して、小物やキャラクターなど、広範囲に使える様々なカスタムツールを作成出来ます)

・Reference Digital Assets from Operator Type Library (.otl) files on disk that can be easily updated.
(随時アップデートされているデジタルオペレーターライブラリー(.otlファイル)から、参照可能なデジタルアセットを入手出来ます)

・Build high-level controls and handles to make assets easy to use by artists.
(ハイレベルにコントロールできるハンドルを組み立てて、アセットを簡単にし、アーティストの資産として下さい)

・Houdini provides a graphical interface to build, modify, add parameters and manage assets.
(Houdiniは、構築だけでなくパラメーターの変更、追加可能な、グラフィカルインターフェースを提供し、資産となるアセットを管理運用しやすくしました)

・H9 Tight coupling between Digital Assets and the shelf tools provide a powerful and customizable workflow.
(新機能:H9タイトが、デジタルアセットとシェルフツールを結合させ、強力でカスタマイズ可能なワークフローを供給します)

・H9 FX Tools are the first production-ready assets developed at Side Effects Software.
(新機能:H9FXツールは、サイドエフェクト社が供給する、すぐにアセット開発に取りかかれるツールです)

☆Takes(撮影)
・Keep track of creative decisions by storing parameter changes using takes.
(撮影に使用されるパラメータの変動を保存することで、創造的な選択をすることが出来ます)

・Easily switch between takes to review the development of your ideas
(簡単に接続スイッチを切り替えて、撮影の模索の際にあなたのアイディアを適用させてゆけます)

・Layer takes hierarchically or branch off to explore options.
(レイヤーを階層で分けるか、オプションを採用するか選択することが出来ます)

・Merge Takes with other takes to collapse the results.
(接続するテイクと試しテイクがある場合、試しテイクを潰すことが出来ます)

・Set up render output nodes to only rende a specific take.
(特定のテイクだけを出力ノードにつないでレンダリングすることが出来ます)


非常に回りくどいが、細かく何度も何度も、手続き型の3Dソフトであることを強調している。
ノードという単位で、CGであったり、エフェクトであったり、変化の指示であったりの固まりを作って、それを繋げていくという方式であることを説明しているわけだ。
ろくに聞き取れもしないチュートリアルビデオを観ながら、何を言わんとしているのか、視覚で理解することで、ようやく意味を掴んで、かみ砕いて意訳をしている有様。
そういうグラフィカルな処理を、文字で説明することのなんと分かりにくいことか。
そうでなくても、ここサイドエフェクト社のHPは誤脱が多く、スペルミスかどうかまでびくびくしながら、辞書を引く案配なので、疲労甚だしい。
群盲象を評すとは、こういうことを指すのだろう。
疲れたので、今回はここまで。正しい訳とは到底思えないものも多いので、これから習熟して、かつソフトの内容に触れていくことで、随時訂正していくことになるだろう。

購入までの道のりは遠い。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(HOUDINI BATCH)

HOUDINI BATCH $1,495USD

Houdini Batch gives you command-line control of Houdini's powerful node-based architecture.
(Houdini Batchは、あなたにノードベース構造のコマンドラインを強力に制御する力を与えます)

Save money,and avoid inconveniencing your artists while feeding the render farm and batch processing dynamic simulations.
(レンダーファームに一括してレンダリングをさせることで、アーティストに処理待ちで迷惑をかけることをなくし、コストを抑えることができるのです)

With complete access to all of Houdini,you can even build scenes procedurally to make sure you are working with the latest assets.
(全てのHoudiniに完璧に接続することができ、レンダーファームが演算している間に、あなたは最新のシーンを制作するための作業を行うことができます)

For rendering,we recommend that you have a ratio of one Houdini Batch for every five render tokens. (我々は、5:1の比率でレンダートークンに対してHoudini Batchを使用することを薦めます)

this ratio may vary depending on scene complexity.
(但し、この比率は、シーンの複雑さで変わってきます)

To manage your render farm.
(レンダーファームの管理をして、把握してみて下さい)

Houdini supports a number of third party render queue packages such as Pixar's Alfred,Grid Engine,Rush and more.
(Houdiniは、サードパーティのレンダーファーム管理ツールであるPixerのAlfresやGrid Engine、Rushを用いることも出来ます)


HOUDINI BATCHとは、レンダーファームのことらしい。
レンダーファームとは、レンダリングする命令とデータを自分のコンピュータ以外のところへ放り投げて、自分のコンピュータに負荷をかけないようにレンダリングさせる技術。
そのお薦め比率まで書いているのは面白いが、プロダクションに応じての購入基準でもあるので、セールストークには必須なのかもしれない。
面白いのは、サードパーティの管理ツール対応状況も掲載されていること。
PixerのAlfresは、レミーのおいしいレストランなどでおなじみピクサーの子供向けCGアニメ映画に使われているツール。
Grid EngineはSUNの分散演算を管理するシステムで、Rushは映像制作システムthiiDa2なんかとセットで売られており、テレビの番組制作など、映像系業務に強くAftereffectなどの演算管理にも対応しているソフトだ。
並ぶツールやシステムの名前がことごとく業務用の高価でハイスペックなものばかりで、目が回る。
こんなん並べられて、Easy and Fun!なんて、どこに説得力があるものやらと貧乏な我が身を振り返って、ため息。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:15| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(HOUDINI MASTER)

HOUDINI MASTER $7,995USD

Houdini Master is a full-featured 3D animation and visual effects software renowned for its particle and dynamics tools.
(Houdini Masterは、パーティクルやダイナミクス、強力なビジュアルエフェクトを完全な形で装備しました)

Houdini Master is perfect for visual effects artists,technical directors and CG supervisors who want to experience total control over their pipeline.
(Houdini Masterは、ビジュアルエフェクトアーティスト、テクニカルディレクター、CGスーパーバイザーたちが要求するパイプラインのトータルコントロールの欲求を完全に満たしてくれるでしょう)

All Houdini Escape features plus:
(全てのHoudini Escapeの機能に加えて、以下の機能を備えています)

■Particle(パーティクル)
Particles offer a strong foundation on which you can build effects to create dust, and more.
(あなたが、パーティクルや粉塵などのエフェクトを作り上げるために、強力な土台となる機能と環境を提供します)

■Dynamics(ダイナミクス) Create realistic motion that meets the creative needs of your director using Houdini's integrated dynamics.
(Houdiniの統合ダイナミクス機能で、あなたのディレクターとしての創造的な欲求を現実のものとして実現してください)


おおう。 7995ドル!!
さすが、日本でも150万円するだけあって、本国でも8000ドル近くするわけだ。
上位版らしく、ESCAPEの全機能プラスパーティクルとダイナミクスが加わる、とある。わかりやすい例を出すと、水の入ったコップが割れる動作があったとして、コップが割れるのはダイナミクスの計算で、割れたときに飛び散る水しぶきがパーティクル。
映画でCGが合成されているときには、おなじみの効果ではあるが、それがこれを買うとついて来る、ということ。
そうした機能は、最近はフリーのBlenderでさえ、表示をすることだけは出来るのだが、あれらはとても現実的なワークフローに組み込めるようなものではなく、それらとは一線を画して、圧倒的な力を誇るから、未だにMayaと並んで使われるのだろう。
といっても、うちには流体演算のrealflowがあるので、水の効果は不要で、興味があるのは自在に操れるダイナミクスや炎、煙と言ったあたり。
特に、ダイナミクスは今使っているXSIよりも定評があるようなので、期待に胸を高鳴らせようというもの。
詳しくは機能解説を読んでいくとして、各項目の前に、BATCHという製品があるようなので、そこを読んでいく。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 08:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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