2009年04月26日

T-Splines 2.0 Wip 13

現在、T-Splineは、サービスリリースが1.41。
最新のベータは、2.0β4です。
翻訳が追いついていないので、今回はWIP13の訳を掲載しています。
----
T-Splines 2.0 Wip 13

T-Splines 2.0 WIP 13 for Rhinoをお送りします。
これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC13 WIPは、ここでダウンロードできます。
http://www.tsplines.com/latestversion.html
ダウンロードを行うためには、フォーラムアカウントと異なるアカウントを必要とします。
ご不便をおかけすることをお詫びします。

今回のリリースの更新点:
T-Splinesメッシュのマージについて。
これは新しいコマンドになりますが、T-Splinesメッシュのデータ構造を利用出来、おおむね以前のtsMergeより改良されています。
このコマンドの使い方:
tsmMergeの入力は、T-Splineメッシュから境界のエッジを取得し、それを結合させます。
コマンドを適用する前に、2つのエッジのループを仮選択するとtsmMergeは、選択した部分を移動させ、中間点でマージさせるでしょう。
そうしない場合、コマンドが適用された後に、エッジのループが選択されると、最初のエッジのループは、2番目のエッジのループとのマージの中間へ移動するでしょう。
このビデオで、マージについて見て下さい:

バグ修正:
スムースモードに変換されたときにT-Splineが皺を作るバグは修正されました。
対称境界カラーは、青をデフォルトとすることにしました。

アタッチメント:
myminicity00.jpg
タグ:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 06:23| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月23日

Intro to Pyro FX

Houdini10の紹介は終わり、と言っておきながら、目玉であるPyroのチュートリアルを紹介。
----
darwin-small.jpg

Intro to Pyro FX
Published: April 17, 2009 for Houdini 10.0

Houdini10の、最も興味深い新機能のひとつを見てみることにしましょう!
このビデオチュートリアルでは、高品質なFireとSmokeを作成するPyro FXのワークフローを見ていきます。
Pyroツールは、アーティストが考えた通りのエフェクトを作り出すことが、これまで以上に簡単になります。
このチュートリアルでは、効率よく説明するために、Pyro FXをあらかじめセットしてあります。
どのようにネットワークを導いて、低い解像度のシミュレーションを得て、高解像にしていくためのディティールをキャッシュし、エフェクトを完成させるのか、IPRとVEX Pyroシェーダの使用方法を学んでいきます。

Pyro FXのレッスンを見てみましょう
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月22日

BLAST OFF with HOUDINI10(その3)

その2からの続き。
個人的に、今回の中で一番感動したのは、スティッキーノート回り。
普段仕事をしていて、iEditが、手放せない身としては、こういうステーショナリーな感じは非常にワクワクします。
特に、ドラッグしてプルプル振ったらノードが切り離されるのは、iEditにも搭載して欲しい!と切望しますね。

これにて、Houdini10の紹介完了。
----
darwin-small.jpg

7.SMASHING GOOD TIME
オープンダイナミクスエンジン
高速なリジッドボディシミュレーション
Houdini10は、現在Open Dynamic Engine Rigid Body solverをサポートしています。
現在存在する最も高速なSolverのひとつとして有名で、ODEエンジンは、Houdiniに組み込まれるダイナミクス環境として大変ふさわしいものと言えるでしょう。
多くの場合、リジッドボディを変更するときには、ODE solverのように高速に動作することは、ショットを設計する上で非常に重要です。
Houdini10は、ODEオブジェクトのコンポジットを作成することが出来、このエンジンはHoudiniのリジッドボディコンストレインをサポートします。
Houdini10に追加されたOpen Dynamics Engineは、3Dアーティストに、より高速なシミュレーションをもたらしてくれることでしょう。
高速なシミュレーションは、予定通りの時間と予算で仕事を終えることが出来、クライアントが再び依頼したくなるという意義があります。
Open Dynamics Engineの紹介ムービー
----
8.MODEL CITIZEN
モデリングワークフロー
新しいナイフとエッジループツール
While many people import models into Houdini from other apps, there is a growing trend to take advantage of Houdini’s procedural approach to creating geometry.
多くの人々が他のアプリケーションからモデルをフーディーニに輸入しますが、幾何学を作成することへのフーディーニの手続き的アプローチを利用するために、増加している傾向があります。
ユーザーフィードバックに基づいて改良されていますから、Houdini内で作業することで、モデラーの生産性も上がるでしょう。
今回追加されたいくつかの追加機能のひとつとして、Knife(ナイフ)ツールと、Edge loop cut(エッジループカット)ツールがあります。
これを使用すると、現在の選択範囲を延ばしたり縮めたりすることができ、更にブーリアンやエクストラクトのようなツールの機能性を加えました。
これらはワークフローから見れば小さな改良かも知れませんが、パイプライン全体では生産性に大きく影響するので、プロダクションやサイドエフェクト社が、顧客の助けとなることを示すことができるでしょう。
ナイフとエッジループツールの紹介ムービー
----
9.MAKING CONNECTIONS
ネットワークが使いやすくなりました
ネットワークは決して難しくありません!
Houdiniのノードベースのネットワークは、プロシージャルの心髄であり、Hodini10はあなたをより少ないクリックやより高いレベルの生産性へと導くことでしょう。
新しいネットワークエディターツールバーを見て、最初に気付くのは、主要なユーザーインターフェースに迅速にアクセスできるようになっていること、例えば、ネットワークボックス群、新しいalignツールとsticky notesなどです。
ネットワーク上で、マウスを振ることによってノードをもぎ取ることが出来、更にコネクタ線の上にドロップすることで、これらをネットワークに追加することも出来ます。
Houdiniアーティストは、これらの使いやすさの向上によって、クリックしている時間を減らし、より多くの時間をネットワークエディタのために使うことができるようになるでしょう。
また、エディタは大規模なネットワーク表示をよりインタラクティブに行えるように最適化されました。
ネットワークの紹介ムービー
----
10.WIGGLE ROOM
MOTION FX
アーティストに易しいパワフルなCHOPS
Motion FXは、CHOPSへパワフルなアクセスを可能にし、アーティストとアニメーターに便利な新機能です。
CHOPSは、別途チャンネルペレータとして知られていますが、Houdiniの最も強力な一面であり、高度なプロシージャルコントロールで動く全ての動作で使えます。
Motion FXは、キーフレームアニメーションを行うときに編集すること可能です。
チャンネルの個々のパラメータや全体のグループにMotion FXを追加できます。
プロシージャルにMotion FXを使って、変化を組み込み、クライアントの指示で複数の動きを繰り返し発生させるなど、この機能は明確な生産性の向上をもたらすでしょう。
Motion FXの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月21日

BLAST OFF with HOUDINI10(その2)

続き。
今回は3−6まで(全部で10あります)。
SynthEyes2008+1の時も感じたことだけど、本当にアメリカって立体映像が大好きなんだなあ。
あっちを先に観ていなかったら、アナグラフとかホリゾンタルなんて、ちんぷんかんぷんだったかも知れず。
----
darwin-small.jpg

3.PIXEL PLAY
Progressive IPR
ショットの光源を継続して反映させられます
ライティングアーティストは、Houdini10で、革新的なインタラクティブ・フォトリアリスティック・レンダリング(IPR)の機能を使うことが出来ます。
このIPRワークフローは、シーンが変化する際に、常時それをフィードバックし、レイトレーシングとフィジカリィ・ベースド・レンダリング(PBR)を行うことが出来ます。
ライトパラメータを引っ張ったり、オブジェクトやカメラ、ライトがシェーダが加えられたり、動かされたり、削除されたとしても、更新が行われます。
アーティストは、IPRのウィンドウにマテリアルをドラッグアンドドロップが可能で、画像のどんな部分のシェーダパラメータにも「コントロール クリック(control click)」でアクセスできるのです。
「diffing」などの機能を使用するショットを何度か試みて比較する際に、スナップショットを取ることが出来ます。
Progressive IPRの紹介ムービー
----
4.DEEP VISION
Stereoscopic 3D
ビューポートと画像ビューワで立体視が機能します
Houdini10では、ビューポートと画像ビューワの両方で、Stereoscopic3Dがサポートされます。
Houdiniステレオカメラは、立体視のアナグラフ(赤青眼鏡)方式とホリゾンタル(水平インターレース)方式のいずれにも対応し、視差やインターアキシアル(軸差)の距離のコントロールも行うことができます。
それらの立体視をHoudiniで処理し、立体画像を作り出し、プレビューをレンダリングします。
立体画像が、左右のカメラで一度表示されてから、その結果を見るために、Houdinino画像ビューワにこれを組む込むことができるのです。
ビジュアルエフェクトアーティストは、立体視が作用しているのを確認し、Houdini10の働きに感謝するに違い有りません。
これらのツールは、ワーフローに組み込まれ、簡単に使うことが出来、世界中の観客を驚かせる、素晴らしい立体映像を作り出すことでしょう。
Stereoscopic3Dの紹介ムービー
----
5.SPEAKING VOLUMES
深度カメラマップ
半透明のボリュームにレンダーパスを作成します
深度カメラマップは、透明度などの全ての深度設定の変数を内包しています。
これは、ボリュームがレンダリングされて、完全になります。
ビジュアルエフェクトには、半透明のボリュームが固体のようにレンダリングされる必要がある場合もあります。
深度カメラマップを使って、ボリュームのレンダリングを行ってみて下さい。
この新技術は、サイドエフェクト社があなたを作業に打ち込ませるための革新的なものであることをお約束します。
私たちは、Houdini10の機能の一端として、深度カメラマップをお届けできることを、大変喜ばしく思っています。
深度カメラマップの紹介ムービー
----
6.TWISTED METAL
引き裂いたり、しわくちゃにしたり
ダイナミック・プラスチック・デフォメーションを使用したHoudiniのCloth solver
サーフェースをしわくちゃにしたり、引き裂くことは、Houdini10のCloth solverを使うことで、可能になりました。
これは、リジッドボディダイナミクスを行うことで、プラスチックデフォメーションが可能になるというものです。
堅いオブジェクトがダイナミクスに反応して、強力な衝撃による影響を受けないというのは、何か不自然なものです。
プラスチックデフォメーションは、最も簡単なオブジェクトの衝突でさえ、自然に見せられるでしょう。
HoudiniのCloth Solverによる、更なる新機能は、ダイナミックに布を切る機能です。
既にあるツールに、新たな使い方を見出すことで、常に楽しむことができます。
Cloth Solverを使用して、Houdini10はプラスチックデフォメーションや引き裂きなど、VFXアーティストの夏の超大作などでの破壊シーン作成に大いに役立つことでしょう。
Cloth solverの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 01:59| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月20日

T-Splines 2.0 WIP12

多分もう二度とないのではなかろうかというくらい珍しく、T-Splinesで調べて来る人が多かったので、Houdini10機能紹介の途中ながら、WIP12を翻訳。
とはいえ、オフィシャルでは既にベータ3。
一足飛びで主要なトピックだけ訳すほうが賢いのだろうし、他のツールはそうしているのに、何故かT-Splinesはそうしていないのは、最初に訳し始めたツールという思い入れなんだろうなあ、と自己分析してみたり。
----
T-Splines 2.0 WIP 12 for Rhinoの用意が出来ました。

これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC12 WIPは、ここでダウンロードできます。
http://www.tsplines.com/latestversion.html
ダウンロードを行うためには、フォーラムアカウントと異なるアカウントを必要とします。
ご不便をおかけすることをお詫びします。

今回のリリースの更新点:
新規コマンド:tsmInsertEdge
これは、T-splineメッシュのエッジを挿入します。
エッジループ、エッジリング、面リングの入力を可能にします。
エッジループが入力されると、新しいエッジはエッジループのどちらかか両側に作られます。
エッジか面リングが選択されると、新しいエッジは、エッジや面リングを分割するために作られます。
tsmInsertEdgeは、tsmInsertPointアイコンの上を右クリックすると、使用できます。
darwin-small.jpg
tsmSubdivideFaceの代わりにこのアイコンが置かれています。
darwin-small.jpg
現在、ウェルドするためには、ポスト選択を行っています。
このコマンドで選択した最初のポイントは、ウェルドの際に選ばれた2番目のポイントの所定の位置に移動するでしょう。
対称の境界は、色がつくようになりました(お好みで、カスタマイズ可能です)。
スムースプレビューで、いくつかのエッジが表示されなかったバグを修正しました。
面の分割化を行うと、対称が破壊されます。
スムースモードからメッシュモードへの移行に関する多くのバグが修正されました。
tsmInsertPointのバグも修正されています。
Fillholeのバグも修正されました。
tsToggleExperimentalCapsは、より多くの状況で動作するようになっています。
このコマンドは、全てのT-Splinesにおいて、星形のポイントがあるシーンでスムースに表示するでしょう(tsSetStarSmoothnessを必要としません)。
つまり、2.0のリリース時には、全てのT-Splinesは、これらのスターポイントを滑らかに表示するでしょう。
注意点としては、新しい星形ポイントへの変更は、まだ最適化されておらず、動作が遅くなります。
また、これらが開いたサーフェースのエッジ付近にある場合、新しい星形のポイントは(二つの面の中で)良く見えないでしょう。
星形のポイントに折り目がつくときには、まだ把握していないバグがあることが判っています。

アタッチメント:
myminicity00.jpg
tsToggleExpirimentalCapsコマンドで作成した、新しい星形ポイント
myminicity00.jpg
以前の星形のポイント(スムースをかけていない状態)
darwin-small.jpg
タグ:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 02:08| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月19日

BLAST OFF with HOUDINI10(その1)

ということで、ごく一部にニーズのある(笑)Houdini10の情報です。
量があるので、分けて紹介します。
低い解像度でシミュレートして、補間で解像度アップというのは、9.5のMantraでも言ってましたね。
SideEffect内の最近の傾向なのだろうか。
----
BLAST OFF with HOUDINI10(Houdini10でハジけよう!)

Houdini10と共に、生産性を遙かな高みへ。
プロダクションにおけるアーティストの生産性を高める最も強力なツールをスタジオにもたらすためにHoudini10は設計されました。
Houdini10は、あらゆる面で、3Dアーティストのために絶対必要になるためにリリースされるのです。
----
1.BLAST OFF!
Pyro FX
高品質な炎と煙の生成
VFXアーティストは、新たに追加されたPyro FXツールで、Houdini10の高品質な煙と炎を発生させることができるようになりました。
最先端のup-resing(ピクセル補間により画素数を増加させる)技術を利用することでPyro FXは、ショットを綿密に計画するときに、低い解像度のシミュレーション結果を作成し、次により高いレベルのディティールとクオリティを追加していき、その後のパスによる解像度アップを可能にしています。
Pyro Fxは、大きくうねった煙や、火の玉などのいくつかのプレ・モードをPyro FXでシミュレーションにセットアップすることで、アーティストが簡単に始められるようになっています。
炎と煙のエフェクトは、ビジュアルエフェクトアーティストの役割の大部分を占めており、Houdini10が新たにPyro FXを提供することで、あなたはイメージ通りに、創造的な制作を行うことができるでしょう。
Pyro FXの紹介ムービー
----
2.WORKING THE FARM
流体シミュレーションを分割して行うHQueue
より大きなフルイドシミュレーションを高速に行うことができます
Houdini10では、コンピュータのネットワーク上で、流体シミュレーションを細かく分割して演算することを可能にした最初の商用アプリケーションです。
3Dアーティストは、単一のコンピュータで可能なものより遙かに大きなサイズやスケールのシミュレーションを作ることが出来るようになり、更に高速なシミュレーション時間という恩恵も受けられるでしょう。
スタジオや広告会社は、既存のパイプラインツールを使用することで、これらの分割されたフルイドシミュレーションを統合するか、あるいはHQueueを使用したり、Mantraのレンダリングを行ったりと、Pythonベースの作業で管理を行うことも可能になりました。
HQueueは、アーティストに優しいWebインターフェースを使用することで、HQueueの作業をHoudiniの出力ノードに繋げて、モニターすることが出来ます。
HQueueの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 02:31| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月18日

本日のMyMiniCity

Numa Cityは、今日も微速前進中。
めずらしくSynthEyesよりもHoudini目当てで来る人が多いなあと思ったら、10の更新が来てますね。
ちょっと読みに行かねば・・・
あと、右上のリンクをヘテムルに変更がてら、SynthEyes2008日本語マニュアルのリンクを追加して、かじやんさんのサイトへの誘導を。
日本語パッチやTIPSもあって、お勧めですよ!

人口増加
雇用増加
道路整備
治安維持
環境対策
タグ:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 20:44| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月17日

T-Splines 2.0 WIP11B+コマンドリスト

ベータも順調に進みつつあるT-Splinesですが、翻訳は遅々として進まず。
リストのPDFは、要望が有れば訳しますが、うちの翻訳でT-Splinesは一番ニーズのないソフトなので、特にレスが無ければ、このままで・・・
----
T-Splines 2.0 WIP 11B for Rhinoの用意が出来ました。

これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC11B WIPは、ここでダウンロードできます。
http://www.tsplines.com/latestversion.html
ダウンロードを行うためには、フォーラムアカウントと異なるアカウントを必要とします。
ご不便をおかけすることをお詫びします。

今回のリリースの更新点:
・選択コマンドのアイコンを新しくし、滑らかなプレビュー(以前はホットキーを通じてアクセスしやすかっただけでした)に切り替えます。
・tsEditMode(編集モードのときに新規作成されたT-Splinesのグリップがつかない)の問題を修正しました。

注意点:
・このWIPの有効期限は、は12月31日までとなります。
・tsmCutFacesはtsmInsertPointという名称に変更されました(アイコンはそのままです)。

また、2.0WIPのコマンドの最新のリストと簡単な説明を公開します。
darwin-small.jpg

T-SplinesWIP11B tools.pdf
タグ:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月12日

SynthEyes 2008+1

来週、SynthEyesのマイナーバージョンアップがお目見え。
といっても、アメリカでの話。

見所はIMAXなどの立体視対応ですが、アメリカでは大人気の立体視も、日本じゃキワモノ扱いで流行っているとは到底言えないですね。
個人的には、カメラの歪み修正が地味に嬉しかったり。
あれって、Boujouと一緒にクレセントでも売ってますが、SynthEyesの基本機能として組み込まれるのは良いことですね。
----
SynthEyesが、NABにお目見えします

新しい2008+1の3Dステレオ映画制作機能をいち早くご覧に入れます。

Malvern, PA. 2009年4月2日

Andersson Technologies LLCは、ラスベガスで4月20日から23日にかけて行われるNAB(ブース番号SL7406)にて、多機能かつ手軽なカメラトラッキングアプリケーションとして、最新のSynthEyes2008+1(2008.1)を展示します。
新たなSynthEyesは、64Bit版OSXを使用して、展示を行います。
最新の64bitOSX対応は、今年1月に発表されました。

新たなステレオ映画制作機能は、ステレオトラッキング、クロスリンキング及び、その解決の自動化が見所です。
カメラからカメラへのコンストレインは安定しているのと、チャッターのない結果生成に役立ちます。
これは、相対的な位置か、どの軸を向いて決定値にロックするかのオプションを提供し、ステレオカメラリグの調整を反映します。
高度なリグに関しては、チャッターを排除するために保持領域を含んでいて、立体視か両眼コンストレインのアニメの制御をセットアップ出来ます。
例えば、立体視の距離が最初静的で、次に短くなっていくショットでは、固定されている間、保持領域のチャッターを排除できます。
他の新機能は、ステレオのものと、主にSynthEyesイメージプリプロセッサに集約されたものと同じく、定期的にひとうのカメラ画像だけを支えます。

注目すべき機能など--

・簡易型のレンズひずみ作業フロー
・浮動点と半浮動の処理とストレージ
・立方体のひずみをサポート
・あらかじめ、任意のレンズの歪みを設定できます
・3DカラーLUTをサポートしました
・ミラーステレオリグからの鏡面映像
・キーストーンコレクトカメラによる目標再設定
・バッチシーケンスレンダリング
・スクリプト強化

 これらの機能は連動して、ビジュアルエフェクト制作を安定させ、強化されたSynthEyesをステレオ映画制作パイプラインへの強力なツールとするでしょう。

バックグラウンド:
SynthEyesは、トラッキングの安定化、立体ステレオ、動きの捕捉、及び、メッシュの構築を行うことができる、ハイエンドな機能を提供しています。
カメラトラッキングを扱うにあたって、オブジェクトトラッキング、参照メッシュからのオブジェクトトラッキング、カメラ+オブジェクトの追跡、三脚(ノダルや2.5D)トラッキング、複雑な三脚と移動のショット、ズーム、レンズのひずみ、そして光源の問題。
これらを処理し、どんなショットをも扱うことができます。
DV, HD, フィルム, IMAXを扱うことが出来ます。
そして、何千フレームがあるショットでも処理することが出来ます。
グリーンバックで撮影したショットのトラッキングを簡易化し、作業しやすい特徴もあります。
イメージプリプロセッサは、粒の除去、人工物の圧縮、オフセンタリング、異なる照明などの解消に役立ちます。
SynthEyesは、大変なショットのために、トラッキング家庭の完全なコントロールを行うことができます。
トラッキングの指定において、効率的なワークフロー、結合され自動化されたトラッキング、増加の際の解決、難しく柔軟な経路ロックシステムなどが行えます。
トラッキングの規制、カメラ規制、ラインベースのシングルフレーム整列システムで、主導で座標系のセットアップも行えます。
SynthEyesの出力は、およそ25の一般的なアニメーションとコンポーネントパッケージに対応しています。

クレジット:
(使用されている映像作品色々。サラコナークロニクルなど。省略)

推奨環境:
SynthEyesは、異なる4つのプラットホームに提供されています。
32BitのWindows、64bitのWindows、32bitのOSX及び64bitのOXSで、WindowsではXPとVistaのみに対応しています。
32bitのOSXでは、10.4か10.5(Intel/PowerPC)対応です。
64bitのOSXでは、10.5Leopard(Intel)対応です。
32bit版の場合は2-4GB、64bitの場合は、4GB以上のメモリを推奨しています。
詳細は、Webサイトを参照して下さい。

提供価格:
SynthEyes2008は現在全て利用可能です。
SynthEyes2008+1はNABの数週間後に利用可能になる予定です。
SynthEyes 2008の32bit版は399ドルです。
64bitOSX版は599ドル、64bitWindows版は499ドルになります。
(現在は449ドルです)

SynthEyes 2008+1は、これまでのSynthEyes 2008購入者にとっては無償で更新されるリリースであり、4月中旬からサポートのWebサイトを通じて利用可能でしょう。
会社のWebサイトはhttp://www.ssontech.comで、現在は2008のデモ版を提供しています。

この会社について:
アンダーソンテクノロジーは、ペンシルバニア付近のValley Forgeにあり、コンピュータとロボット工学の専門家であるラッセル・アンダーソン博士に率いられています。
創業6周年にあたり、SynthEyesは60カ国以上の顧客のVFXを補佐してきました。

諸注意:
アンダーソンテクノロジーの連絡先:http://www.ssontech.com
SynthEyesとSizzleはアンダーソンテクノロジーの登録商標です。
http://www.ssontech.com/press/synfeed.xml
MacOSX はアップル・コンピュータの、Windowsはマイクロソフトの登録商標です。
その他全ての商標は、それぞれの所有者の資産です。
タグ:SynthEyes
posted by おべんきょうぬま at 18:57| Comment(2) | TrackBack(0) | SynthEyes | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月11日

MakeHuman1.0.0 αリリース

MakeHuman1.0.0のαリリースが開始されました。
今回の目玉は、なんといっても、エスニックモデル。
分割された世界地図から大まかに地域を指定すると、その地域の特徴的な顔になるというものです。
これに加えて、肉付きの部位別指定が強化されており、よりカスタマイズしやすくなっています。
なかなか楽しみですね。
----
MakeHuman1.0.0αリリース!

MakeHumanのα1リリースが行われています。
現在はこちらでダウンロード可能です。

このα1は、最初の正式なテストリリースであり、ここまでに搭載された機能をお届けします。
このバージョンは、まだ完全に機能が動作することを保証するものではありません。
このソフトウェアは、あなたが簡単に人体の構造をモデル化するのを可能にするためのツールやテクニックを提供するための全てが含まれていますが、まだ完全に動作するものではありませんし、またこれらが完全形態のときに全て搭載されることを保証するものではありません。

こちらの動画を見て下さい。
myminicity00.jpg

このリリースでは、人体モデルアプリケーションの機能プレビューを3Dグラフィックコミュニティや開発者コミュニティに提供します。
これは、オープンソースプロジェクトです。
そして、アーティストや開発者が参加して、この革新的なアプリケーションの完成が早まるための手助けをしていただけることを願っています。
我々は、より大きな規模なエスニックモデル(人種ごとの人体特徴変化)セットを用意したいと考えており、これに有益と思われる追加(のモデルなど)をブレンダーアーティストから貰えることを切望しています。
また、Pythonの技術が開発力を高めるのに有用であるので、いつも求めています。
Wikiに詳細情報があります。

重要
MakeHumanは、Python2.6によってコンパイルされているので、WindowsではMicrosoft Visual C++ 2008 Redistributable Packageが必要です。
もし、これがない場合には、起動時にクラッシュします。
タグ:dedalo-3d OHP
posted by おべんきょうぬま at 18:02| Comment(0) | TrackBack(0) | MakeHuman | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。