2009年03月15日

Houdini10の転機

意外にも4月にGOLDを出すとの強気の姿勢。
非常に楽しみなHoudini10について、キム社長のご挨拶。
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Houdini 10は、現在βテスト中ですが、これまで以上にクールなリリースであると自負しています。
このバージョンは、あなたの日々の仕事をより生産的にする豊富な新機能とユーザビリティの変革が含まれています。
私たちがこの10番目のアプローチで新たに行ったことを、私たちの開発工程や私たちの選択について話をしたい、と思いました。
この記事の終わりには、構築の際に開発者とプロダクションのスペシャリストがこっそりのぞき見できる程度のビデオを貼ってあります。

偉大な開発チーム
人々は、しばしば我々慎み深い開発者がどのようにこんな驚くべきソフトウェアを作り上げるのかと、私に聞いてきます。
簡単に説明すると、まず私たちは技能と経験を併せ持ったプログラマと数学者を集めることから始めます。
私たちには、かなりの結束力があり、更に、最古参開発者でもあり、これまで19年間コード化を続けているMark Elendtがいます。
Markは、主にMantraの開発に従事していますが、他の多くのイノベーションにも重要な関わりをしています。
私たちの最も新しい開発者のひとりとして、Oleg Samusがいます。
彼は、FBXの導入を実現させたことで、既に自身の力量を示しています。
彼は、Houdini 10に関わって以来、非常に多忙な日々を送っています。
彼が来てからまだ1年半に過ぎないということが信じがたいほどです。
ここに列挙するには言葉がたりぬほど多くの人々がチームの一員として参加していますが、彼らは皆、驚くべき才能をHoudiniにもたらして呉れます。
私たちの開発者は、次期リリースのために、ただコードを書く以上のことをしてくれているのです。
サイトやカスタムサービスを通じ、サポートを補佐してくれることで、開発チーム全般がユーザーに関わっています。
開発チームは、Paul SalviniとCristin Barghielに率いられています。
PaulはCTOとして、マルチコアCPUなどの新技術を検討し、次のHoudiniの開発で最大限にそれらを活用するための構想図を描きます。
Cristinは我が社のプロダクトデベロップメントのディレクターであり、彼は重要なことを導入するためのチームを運営し、ユーザーと検討していく係です。
そして、ここで生まれた構想が、Houdiniの開発過程に組み込まれていきます。
私たちのチームは、それぞれが相互作用で、Houdiniユーザーが素晴らしいデジタルアートを作り出していくのを助けるための様々な機能をリリースしていくのです。

我々の開発サイクルについて
ユーザーから寄せられた新機能に関する情報は、制作過程において、主要なリリースの後に、大がかりな製品開発計画の中で向き合うことになります。
ユーザーへのフィードバックのみならず、貴重な情報がサポートチームやテスト、販売面からも寄せられます。
私たちは、小規模な企業であり、会社の全ての人間が直接全てのことに関わっていけるという利点があります。
これらのダイレクトでカジュアルな相互作用は、開発プライオリティの自然なバランスを取った開発の助けになっています。
新しいアイディアの全てがまとまると、CristinとPaulは今後2年間のHoudiniのロードマップを描きます。
これは、今後2年の計画のアイディアと、将来出てくる新しいアイディアで変更される余地を含めてのことです。
我々は、2年間が区切りの良い時間であると考えています:(次に何が来るか判っているのではなく)短期間で新技術と生産技術を適合させて、導入できるか考慮しているということです。
そして、より大きな構造の変化を伴う場合、それを行うために1年以内の長期で機能の増強を行います。
例えば、Houdini 10で生産性の向上に取り組んでいる間、私たちは、Houdiniをマルチコア対応の構造にして、性能を大幅に向上させるための作業に開発者のチームが取り組んでいます。
こうした変化によって、目に見える形で大きく相互作用し、エフェクトなどのマルチスレッド化されたタスクを実行したり、重いフルイドをシミュレートするときなど、今後のリリースで大きな差になって現れるでしょう。

日々、ビルドされ、変わっていっています
我が社に特有のこととして、開発サイクルで毎日更新が行われるということがあります。
一般的に、我々が毎年主要なリリースを出す際、GOLDを出し、日々のビルドをユーザーに提供しています。
これは、全てのユーザーにとって、毎日バグフィックスと向上が行われ、それが利用可能になっていることを意味します。
例えば、現在Houdini9.5はビルド403では、403日間開発していることを示しているのです。
ダウンロードページを訪れたユーザーは、9.5が例えばビルド379だとして、ビルドがこの先も続くことを知るでしょう。
ログは、日々更新されたバージョンにおいて、どの日のビルドではどんな更新が行われたのか知らせるものです。
CGenie.comの読者に対する最新の調査では、「アップグレード/新しいバージョンの頻度が適正であると感じている」かどうかの質問に対して、Houdiniは高得点を取っています。
編集者は「サイドエフェクトのチームの開発サイクルの短さがユーザーを悩ませるほどであると判ったのは興味深い」と付け足しました。
今後のソフトウェア構築、あるいは我々にとって現在から2年間のリリースを行う開発サイクルに於いて、ユーザーとの関わりは非常に重要です。
数年間、私たちは一貫して、この不可欠な相互作用を成し遂げるためのアプローチを磨き続けています。

Houdini 10をちょっとのぞき見てみましょう
4月にHoudini10のリリースを計画しています。
そして、このときにコミュニティにおいて、機能の全てが発表されるでしょう。
先んじて見ておきたいあなたのために、我々はHoudini10で作成された開発試験中の映像を用意してあります。
あなたが、これを見て楽しみにしてくれることを願っています。
そして、私たちはGOLDであなたに機能の全てをお見せすることを楽しみにしています。

myminicity00.jpg
このビデオでは、新しい炎と煙のツールがどう協力に仕上がっているかを示しています。
左側は、煙の基本的な外観を定義する低い解像度のシミュレーションで、右は既存のシミュレーションに再定義されたものです。

myminicity00.jpg
このビデオは、プリミティブオブジェクトに新しい炎と煙を衝突させた簡単な煙のシミュレーションです。
新しいタイプのノイズが最終的なシミュレーションで実行されていることをみることができるでしょう。

myminicity00.jpg
このシミュレーションは、特に炎と煙の新しいツールのために開発された新しいシェーダによって定義されることを示しています。

myminicity00.jpg
このビデオは、開発中のものですが、cloth solverが衝撃でオブジェクトに皺を生じさせて、塑性変形(力を加えたことによる永久変形)のシミュレートをしています。

myminicity00.jpg
ひとつのオブジェクトが別のオブジェクトとダイナミクスでカットされています。
このとき、表面に弱い領域をペイントで設定して、ジオメトリの裂け目を制御できます。

年一度のアップグレードプランに加入しているメンバーとApprentice HDユーザーは、現在新しいバージョンのβテストに大忙しでしょう。
彼らは、リリースのために素晴らしいフィードバックをもたらしてくれています。
現在、Apprentice HDを購入すると、誰でもHoudini10のライセンスを得て、新しいバージョンのテストの手助けが出来ます。
是非参加して下さい。
そうすれば、私たちはあなたがHoudini10の全ての機能を楽しむことが出来ると確信しています。
Houdini10のGOLDまで待ちたいのであれば、4月のビッグバンまで目を瞑っていて下さい。

キム・ディヴィッドソン
サイドエフェクト社 CEO兼社長
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 02:35| Comment(1) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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Posted by “My”アフィリエイトスカウト事務局 at 2009年03月15日 16:56
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