2009年04月22日

BLAST OFF with HOUDINI10(その3)

その2からの続き。
個人的に、今回の中で一番感動したのは、スティッキーノート回り。
普段仕事をしていて、iEditが、手放せない身としては、こういうステーショナリーな感じは非常にワクワクします。
特に、ドラッグしてプルプル振ったらノードが切り離されるのは、iEditにも搭載して欲しい!と切望しますね。

これにて、Houdini10の紹介完了。
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darwin-small.jpg

7.SMASHING GOOD TIME
オープンダイナミクスエンジン
高速なリジッドボディシミュレーション
Houdini10は、現在Open Dynamic Engine Rigid Body solverをサポートしています。
現在存在する最も高速なSolverのひとつとして有名で、ODEエンジンは、Houdiniに組み込まれるダイナミクス環境として大変ふさわしいものと言えるでしょう。
多くの場合、リジッドボディを変更するときには、ODE solverのように高速に動作することは、ショットを設計する上で非常に重要です。
Houdini10は、ODEオブジェクトのコンポジットを作成することが出来、このエンジンはHoudiniのリジッドボディコンストレインをサポートします。
Houdini10に追加されたOpen Dynamics Engineは、3Dアーティストに、より高速なシミュレーションをもたらしてくれることでしょう。
高速なシミュレーションは、予定通りの時間と予算で仕事を終えることが出来、クライアントが再び依頼したくなるという意義があります。
Open Dynamics Engineの紹介ムービー
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8.MODEL CITIZEN
モデリングワークフロー
新しいナイフとエッジループツール
While many people import models into Houdini from other apps, there is a growing trend to take advantage of Houdini’s procedural approach to creating geometry.
多くの人々が他のアプリケーションからモデルをフーディーニに輸入しますが、幾何学を作成することへのフーディーニの手続き的アプローチを利用するために、増加している傾向があります。
ユーザーフィードバックに基づいて改良されていますから、Houdini内で作業することで、モデラーの生産性も上がるでしょう。
今回追加されたいくつかの追加機能のひとつとして、Knife(ナイフ)ツールと、Edge loop cut(エッジループカット)ツールがあります。
これを使用すると、現在の選択範囲を延ばしたり縮めたりすることができ、更にブーリアンやエクストラクトのようなツールの機能性を加えました。
これらはワークフローから見れば小さな改良かも知れませんが、パイプライン全体では生産性に大きく影響するので、プロダクションやサイドエフェクト社が、顧客の助けとなることを示すことができるでしょう。
ナイフとエッジループツールの紹介ムービー
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9.MAKING CONNECTIONS
ネットワークが使いやすくなりました
ネットワークは決して難しくありません!
Houdiniのノードベースのネットワークは、プロシージャルの心髄であり、Hodini10はあなたをより少ないクリックやより高いレベルの生産性へと導くことでしょう。
新しいネットワークエディターツールバーを見て、最初に気付くのは、主要なユーザーインターフェースに迅速にアクセスできるようになっていること、例えば、ネットワークボックス群、新しいalignツールとsticky notesなどです。
ネットワーク上で、マウスを振ることによってノードをもぎ取ることが出来、更にコネクタ線の上にドロップすることで、これらをネットワークに追加することも出来ます。
Houdiniアーティストは、これらの使いやすさの向上によって、クリックしている時間を減らし、より多くの時間をネットワークエディタのために使うことができるようになるでしょう。
また、エディタは大規模なネットワーク表示をよりインタラクティブに行えるように最適化されました。
ネットワークの紹介ムービー
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10.WIGGLE ROOM
MOTION FX
アーティストに易しいパワフルなCHOPS
Motion FXは、CHOPSへパワフルなアクセスを可能にし、アーティストとアニメーターに便利な新機能です。
CHOPSは、別途チャンネルペレータとして知られていますが、Houdiniの最も強力な一面であり、高度なプロシージャルコントロールで動く全ての動作で使えます。
Motion FXは、キーフレームアニメーションを行うときに編集すること可能です。
チャンネルの個々のパラメータや全体のグループにMotion FXを追加できます。
プロシージャルにMotion FXを使って、変化を組み込み、クライアントの指示で複数の動きを繰り返し発生させるなど、この機能は明確な生産性の向上をもたらすでしょう。
Motion FXの紹介ムービー
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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