2009年04月23日

Intro to Pyro FX

Houdini10の紹介は終わり、と言っておきながら、目玉であるPyroのチュートリアルを紹介。
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Intro to Pyro FX
Published: April 17, 2009 for Houdini 10.0

Houdini10の、最も興味深い新機能のひとつを見てみることにしましょう!
このビデオチュートリアルでは、高品質なFireとSmokeを作成するPyro FXのワークフローを見ていきます。
Pyroツールは、アーティストが考えた通りのエフェクトを作り出すことが、これまで以上に簡単になります。
このチュートリアルでは、効率よく説明するために、Pyro FXをあらかじめセットしてあります。
どのようにネットワークを導いて、低い解像度のシミュレーションを得て、高解像にしていくためのディティールをキャッシュし、エフェクトを完成させるのか、IPRとVEX Pyroシェーダの使用方法を学んでいきます。

Pyro FXのレッスンを見てみましょう
タグ:SideEffect OHP
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2009年04月22日

BLAST OFF with HOUDINI10(その3)

その2からの続き。
個人的に、今回の中で一番感動したのは、スティッキーノート回り。
普段仕事をしていて、iEditが、手放せない身としては、こういうステーショナリーな感じは非常にワクワクします。
特に、ドラッグしてプルプル振ったらノードが切り離されるのは、iEditにも搭載して欲しい!と切望しますね。

これにて、Houdini10の紹介完了。
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7.SMASHING GOOD TIME
オープンダイナミクスエンジン
高速なリジッドボディシミュレーション
Houdini10は、現在Open Dynamic Engine Rigid Body solverをサポートしています。
現在存在する最も高速なSolverのひとつとして有名で、ODEエンジンは、Houdiniに組み込まれるダイナミクス環境として大変ふさわしいものと言えるでしょう。
多くの場合、リジッドボディを変更するときには、ODE solverのように高速に動作することは、ショットを設計する上で非常に重要です。
Houdini10は、ODEオブジェクトのコンポジットを作成することが出来、このエンジンはHoudiniのリジッドボディコンストレインをサポートします。
Houdini10に追加されたOpen Dynamics Engineは、3Dアーティストに、より高速なシミュレーションをもたらしてくれることでしょう。
高速なシミュレーションは、予定通りの時間と予算で仕事を終えることが出来、クライアントが再び依頼したくなるという意義があります。
Open Dynamics Engineの紹介ムービー
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8.MODEL CITIZEN
モデリングワークフロー
新しいナイフとエッジループツール
While many people import models into Houdini from other apps, there is a growing trend to take advantage of Houdini’s procedural approach to creating geometry.
多くの人々が他のアプリケーションからモデルをフーディーニに輸入しますが、幾何学を作成することへのフーディーニの手続き的アプローチを利用するために、増加している傾向があります。
ユーザーフィードバックに基づいて改良されていますから、Houdini内で作業することで、モデラーの生産性も上がるでしょう。
今回追加されたいくつかの追加機能のひとつとして、Knife(ナイフ)ツールと、Edge loop cut(エッジループカット)ツールがあります。
これを使用すると、現在の選択範囲を延ばしたり縮めたりすることができ、更にブーリアンやエクストラクトのようなツールの機能性を加えました。
これらはワークフローから見れば小さな改良かも知れませんが、パイプライン全体では生産性に大きく影響するので、プロダクションやサイドエフェクト社が、顧客の助けとなることを示すことができるでしょう。
ナイフとエッジループツールの紹介ムービー
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9.MAKING CONNECTIONS
ネットワークが使いやすくなりました
ネットワークは決して難しくありません!
Houdiniのノードベースのネットワークは、プロシージャルの心髄であり、Hodini10はあなたをより少ないクリックやより高いレベルの生産性へと導くことでしょう。
新しいネットワークエディターツールバーを見て、最初に気付くのは、主要なユーザーインターフェースに迅速にアクセスできるようになっていること、例えば、ネットワークボックス群、新しいalignツールとsticky notesなどです。
ネットワーク上で、マウスを振ることによってノードをもぎ取ることが出来、更にコネクタ線の上にドロップすることで、これらをネットワークに追加することも出来ます。
Houdiniアーティストは、これらの使いやすさの向上によって、クリックしている時間を減らし、より多くの時間をネットワークエディタのために使うことができるようになるでしょう。
また、エディタは大規模なネットワーク表示をよりインタラクティブに行えるように最適化されました。
ネットワークの紹介ムービー
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10.WIGGLE ROOM
MOTION FX
アーティストに易しいパワフルなCHOPS
Motion FXは、CHOPSへパワフルなアクセスを可能にし、アーティストとアニメーターに便利な新機能です。
CHOPSは、別途チャンネルペレータとして知られていますが、Houdiniの最も強力な一面であり、高度なプロシージャルコントロールで動く全ての動作で使えます。
Motion FXは、キーフレームアニメーションを行うときに編集すること可能です。
チャンネルの個々のパラメータや全体のグループにMotion FXを追加できます。
プロシージャルにMotion FXを使って、変化を組み込み、クライアントの指示で複数の動きを繰り返し発生させるなど、この機能は明確な生産性の向上をもたらすでしょう。
Motion FXの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
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2009年04月21日

BLAST OFF with HOUDINI10(その2)

続き。
今回は3−6まで(全部で10あります)。
SynthEyes2008+1の時も感じたことだけど、本当にアメリカって立体映像が大好きなんだなあ。
あっちを先に観ていなかったら、アナグラフとかホリゾンタルなんて、ちんぷんかんぷんだったかも知れず。
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3.PIXEL PLAY
Progressive IPR
ショットの光源を継続して反映させられます
ライティングアーティストは、Houdini10で、革新的なインタラクティブ・フォトリアリスティック・レンダリング(IPR)の機能を使うことが出来ます。
このIPRワークフローは、シーンが変化する際に、常時それをフィードバックし、レイトレーシングとフィジカリィ・ベースド・レンダリング(PBR)を行うことが出来ます。
ライトパラメータを引っ張ったり、オブジェクトやカメラ、ライトがシェーダが加えられたり、動かされたり、削除されたとしても、更新が行われます。
アーティストは、IPRのウィンドウにマテリアルをドラッグアンドドロップが可能で、画像のどんな部分のシェーダパラメータにも「コントロール クリック(control click)」でアクセスできるのです。
「diffing」などの機能を使用するショットを何度か試みて比較する際に、スナップショットを取ることが出来ます。
Progressive IPRの紹介ムービー
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4.DEEP VISION
Stereoscopic 3D
ビューポートと画像ビューワで立体視が機能します
Houdini10では、ビューポートと画像ビューワの両方で、Stereoscopic3Dがサポートされます。
Houdiniステレオカメラは、立体視のアナグラフ(赤青眼鏡)方式とホリゾンタル(水平インターレース)方式のいずれにも対応し、視差やインターアキシアル(軸差)の距離のコントロールも行うことができます。
それらの立体視をHoudiniで処理し、立体画像を作り出し、プレビューをレンダリングします。
立体画像が、左右のカメラで一度表示されてから、その結果を見るために、Houdinino画像ビューワにこれを組む込むことができるのです。
ビジュアルエフェクトアーティストは、立体視が作用しているのを確認し、Houdini10の働きに感謝するに違い有りません。
これらのツールは、ワーフローに組み込まれ、簡単に使うことが出来、世界中の観客を驚かせる、素晴らしい立体映像を作り出すことでしょう。
Stereoscopic3Dの紹介ムービー
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5.SPEAKING VOLUMES
深度カメラマップ
半透明のボリュームにレンダーパスを作成します
深度カメラマップは、透明度などの全ての深度設定の変数を内包しています。
これは、ボリュームがレンダリングされて、完全になります。
ビジュアルエフェクトには、半透明のボリュームが固体のようにレンダリングされる必要がある場合もあります。
深度カメラマップを使って、ボリュームのレンダリングを行ってみて下さい。
この新技術は、サイドエフェクト社があなたを作業に打ち込ませるための革新的なものであることをお約束します。
私たちは、Houdini10の機能の一端として、深度カメラマップをお届けできることを、大変喜ばしく思っています。
深度カメラマップの紹介ムービー
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6.TWISTED METAL
引き裂いたり、しわくちゃにしたり
ダイナミック・プラスチック・デフォメーションを使用したHoudiniのCloth solver
サーフェースをしわくちゃにしたり、引き裂くことは、Houdini10のCloth solverを使うことで、可能になりました。
これは、リジッドボディダイナミクスを行うことで、プラスチックデフォメーションが可能になるというものです。
堅いオブジェクトがダイナミクスに反応して、強力な衝撃による影響を受けないというのは、何か不自然なものです。
プラスチックデフォメーションは、最も簡単なオブジェクトの衝突でさえ、自然に見せられるでしょう。
HoudiniのCloth Solverによる、更なる新機能は、ダイナミックに布を切る機能です。
既にあるツールに、新たな使い方を見出すことで、常に楽しむことができます。
Cloth Solverを使用して、Houdini10はプラスチックデフォメーションや引き裂きなど、VFXアーティストの夏の超大作などでの破壊シーン作成に大いに役立つことでしょう。
Cloth solverの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
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2009年04月19日

BLAST OFF with HOUDINI10(その1)

ということで、ごく一部にニーズのある(笑)Houdini10の情報です。
量があるので、分けて紹介します。
低い解像度でシミュレートして、補間で解像度アップというのは、9.5のMantraでも言ってましたね。
SideEffect内の最近の傾向なのだろうか。
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BLAST OFF with HOUDINI10(Houdini10でハジけよう!)

Houdini10と共に、生産性を遙かな高みへ。
プロダクションにおけるアーティストの生産性を高める最も強力なツールをスタジオにもたらすためにHoudini10は設計されました。
Houdini10は、あらゆる面で、3Dアーティストのために絶対必要になるためにリリースされるのです。
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1.BLAST OFF!
Pyro FX
高品質な炎と煙の生成
VFXアーティストは、新たに追加されたPyro FXツールで、Houdini10の高品質な煙と炎を発生させることができるようになりました。
最先端のup-resing(ピクセル補間により画素数を増加させる)技術を利用することでPyro FXは、ショットを綿密に計画するときに、低い解像度のシミュレーション結果を作成し、次により高いレベルのディティールとクオリティを追加していき、その後のパスによる解像度アップを可能にしています。
Pyro Fxは、大きくうねった煙や、火の玉などのいくつかのプレ・モードをPyro FXでシミュレーションにセットアップすることで、アーティストが簡単に始められるようになっています。
炎と煙のエフェクトは、ビジュアルエフェクトアーティストの役割の大部分を占めており、Houdini10が新たにPyro FXを提供することで、あなたはイメージ通りに、創造的な制作を行うことができるでしょう。
Pyro FXの紹介ムービー
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2.WORKING THE FARM
流体シミュレーションを分割して行うHQueue
より大きなフルイドシミュレーションを高速に行うことができます
Houdini10では、コンピュータのネットワーク上で、流体シミュレーションを細かく分割して演算することを可能にした最初の商用アプリケーションです。
3Dアーティストは、単一のコンピュータで可能なものより遙かに大きなサイズやスケールのシミュレーションを作ることが出来るようになり、更に高速なシミュレーション時間という恩恵も受けられるでしょう。
スタジオや広告会社は、既存のパイプラインツールを使用することで、これらの分割されたフルイドシミュレーションを統合するか、あるいはHQueueを使用したり、Mantraのレンダリングを行ったりと、Pythonベースの作業で管理を行うことも可能になりました。
HQueueは、アーティストに優しいWebインターフェースを使用することで、HQueueの作業をHoudiniの出力ノードに繋げて、モニターすることが出来ます。
HQueueの紹介ムービー
タグ:SideEffect OHP
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2009年03月15日

Houdini10の転機

意外にも4月にGOLDを出すとの強気の姿勢。
非常に楽しみなHoudini10について、キム社長のご挨拶。
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Houdini 10は、現在βテスト中ですが、これまで以上にクールなリリースであると自負しています。
このバージョンは、あなたの日々の仕事をより生産的にする豊富な新機能とユーザビリティの変革が含まれています。
私たちがこの10番目のアプローチで新たに行ったことを、私たちの開発工程や私たちの選択について話をしたい、と思いました。
この記事の終わりには、構築の際に開発者とプロダクションのスペシャリストがこっそりのぞき見できる程度のビデオを貼ってあります。

偉大な開発チーム
人々は、しばしば我々慎み深い開発者がどのようにこんな驚くべきソフトウェアを作り上げるのかと、私に聞いてきます。
簡単に説明すると、まず私たちは技能と経験を併せ持ったプログラマと数学者を集めることから始めます。
私たちには、かなりの結束力があり、更に、最古参開発者でもあり、これまで19年間コード化を続けているMark Elendtがいます。
Markは、主にMantraの開発に従事していますが、他の多くのイノベーションにも重要な関わりをしています。
私たちの最も新しい開発者のひとりとして、Oleg Samusがいます。
彼は、FBXの導入を実現させたことで、既に自身の力量を示しています。
彼は、Houdini 10に関わって以来、非常に多忙な日々を送っています。
彼が来てからまだ1年半に過ぎないということが信じがたいほどです。
ここに列挙するには言葉がたりぬほど多くの人々がチームの一員として参加していますが、彼らは皆、驚くべき才能をHoudiniにもたらして呉れます。
私たちの開発者は、次期リリースのために、ただコードを書く以上のことをしてくれているのです。
サイトやカスタムサービスを通じ、サポートを補佐してくれることで、開発チーム全般がユーザーに関わっています。
開発チームは、Paul SalviniとCristin Barghielに率いられています。
PaulはCTOとして、マルチコアCPUなどの新技術を検討し、次のHoudiniの開発で最大限にそれらを活用するための構想図を描きます。
Cristinは我が社のプロダクトデベロップメントのディレクターであり、彼は重要なことを導入するためのチームを運営し、ユーザーと検討していく係です。
そして、ここで生まれた構想が、Houdiniの開発過程に組み込まれていきます。
私たちのチームは、それぞれが相互作用で、Houdiniユーザーが素晴らしいデジタルアートを作り出していくのを助けるための様々な機能をリリースしていくのです。

我々の開発サイクルについて
ユーザーから寄せられた新機能に関する情報は、制作過程において、主要なリリースの後に、大がかりな製品開発計画の中で向き合うことになります。
ユーザーへのフィードバックのみならず、貴重な情報がサポートチームやテスト、販売面からも寄せられます。
私たちは、小規模な企業であり、会社の全ての人間が直接全てのことに関わっていけるという利点があります。
これらのダイレクトでカジュアルな相互作用は、開発プライオリティの自然なバランスを取った開発の助けになっています。
新しいアイディアの全てがまとまると、CristinとPaulは今後2年間のHoudiniのロードマップを描きます。
これは、今後2年の計画のアイディアと、将来出てくる新しいアイディアで変更される余地を含めてのことです。
我々は、2年間が区切りの良い時間であると考えています:(次に何が来るか判っているのではなく)短期間で新技術と生産技術を適合させて、導入できるか考慮しているということです。
そして、より大きな構造の変化を伴う場合、それを行うために1年以内の長期で機能の増強を行います。
例えば、Houdini 10で生産性の向上に取り組んでいる間、私たちは、Houdiniをマルチコア対応の構造にして、性能を大幅に向上させるための作業に開発者のチームが取り組んでいます。
こうした変化によって、目に見える形で大きく相互作用し、エフェクトなどのマルチスレッド化されたタスクを実行したり、重いフルイドをシミュレートするときなど、今後のリリースで大きな差になって現れるでしょう。

日々、ビルドされ、変わっていっています
我が社に特有のこととして、開発サイクルで毎日更新が行われるということがあります。
一般的に、我々が毎年主要なリリースを出す際、GOLDを出し、日々のビルドをユーザーに提供しています。
これは、全てのユーザーにとって、毎日バグフィックスと向上が行われ、それが利用可能になっていることを意味します。
例えば、現在Houdini9.5はビルド403では、403日間開発していることを示しているのです。
ダウンロードページを訪れたユーザーは、9.5が例えばビルド379だとして、ビルドがこの先も続くことを知るでしょう。
ログは、日々更新されたバージョンにおいて、どの日のビルドではどんな更新が行われたのか知らせるものです。
CGenie.comの読者に対する最新の調査では、「アップグレード/新しいバージョンの頻度が適正であると感じている」かどうかの質問に対して、Houdiniは高得点を取っています。
編集者は「サイドエフェクトのチームの開発サイクルの短さがユーザーを悩ませるほどであると判ったのは興味深い」と付け足しました。
今後のソフトウェア構築、あるいは我々にとって現在から2年間のリリースを行う開発サイクルに於いて、ユーザーとの関わりは非常に重要です。
数年間、私たちは一貫して、この不可欠な相互作用を成し遂げるためのアプローチを磨き続けています。

Houdini 10をちょっとのぞき見てみましょう
4月にHoudini10のリリースを計画しています。
そして、このときにコミュニティにおいて、機能の全てが発表されるでしょう。
先んじて見ておきたいあなたのために、我々はHoudini10で作成された開発試験中の映像を用意してあります。
あなたが、これを見て楽しみにしてくれることを願っています。
そして、私たちはGOLDであなたに機能の全てをお見せすることを楽しみにしています。

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このビデオでは、新しい炎と煙のツールがどう協力に仕上がっているかを示しています。
左側は、煙の基本的な外観を定義する低い解像度のシミュレーションで、右は既存のシミュレーションに再定義されたものです。

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このビデオは、プリミティブオブジェクトに新しい炎と煙を衝突させた簡単な煙のシミュレーションです。
新しいタイプのノイズが最終的なシミュレーションで実行されていることをみることができるでしょう。

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このシミュレーションは、特に炎と煙の新しいツールのために開発された新しいシェーダによって定義されることを示しています。

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このビデオは、開発中のものですが、cloth solverが衝撃でオブジェクトに皺を生じさせて、塑性変形(力を加えたことによる永久変形)のシミュレートをしています。

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ひとつのオブジェクトが別のオブジェクトとダイナミクスでカットされています。
このとき、表面に弱い領域をペイントで設定して、ジオメトリの裂け目を制御できます。

年一度のアップグレードプランに加入しているメンバーとApprentice HDユーザーは、現在新しいバージョンのβテストに大忙しでしょう。
彼らは、リリースのために素晴らしいフィードバックをもたらしてくれています。
現在、Apprentice HDを購入すると、誰でもHoudini10のライセンスを得て、新しいバージョンのテストの手助けが出来ます。
是非参加して下さい。
そうすれば、私たちはあなたがHoudini10の全ての機能を楽しむことが出来ると確信しています。
Houdini10のGOLDまで待ちたいのであれば、4月のビッグバンまで目を瞑っていて下さい。

キム・ディヴィッドソン
サイドエフェクト社 CEO兼社長
タグ:SideEffect OHP
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2009年03月06日

Houdini HD 10 Beta

案内が始まりましたね。
本家フォーラムにも書き込みましたが、こちらにも転載。
10は、アセットのプロテクト機能によって、外注出しの機密性向上など、組織としてCG制作を運用していく部分が強化されており、他社の3Dソフトとは趣の違う法人向けハイクオリティソフトの道を突き進んでいるようなので、非常に楽しみ。
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ごきげんようHoudini Apprentice HDユーザーのみなさん。

Houdini10は、現在βプログラムの最終段階に入りました。
この案内は、既存ユーザーだけに利用可能で、30日間Houdini10βをダウンロードして試すことが出来ることをお知らせするものです。
既存のユーザーは、SideEffectのサイトに訪れ、ログインして下さい:

(以下、ログイン方法やパスワードは省略)

バグなど何か見つけたら、フォーラムに書き込んでくれれば、これほど嬉しいことはありません(このアカウントでsidefx.comに連絡することが出来ます)。

あなたが、βライセンス終了後、Houdini HD 10を継続して使用するには、Houdiniストア恒久ライセンスを購入するか、既に所有しているHoudini HD9.5のライセンスのアップグレードを行って下さい。

敬具


サイドエフェクト ソフトウェア
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2008年08月28日

オンラインマニュアルの日本語化について

SideEffect社に趣味で色んなソフトの翻訳をしてるので、houdini9.5オンラインマニュアルを翻訳して良いか?と、問い合わせたら、クリスさんから、個人的大賛成だし、ディレクターと副社長にも聞いてみたけど、どんどんやっちゃって構わないぜ! と返答を貰った(実際にはもっと真面目な文章だけど)。

が、3D-Coatが代理店とユーザーの間に少しばかり暗雲が立ちこめてきた雰囲気もあって変な摩擦が起きちゃうのも怖かったので、日本の代理店として案内されているインディーゾーンに行って、直接聞いてみた。

すると、公式フォーラムでもレスをしてくれていたデービッドさんから、翻訳する気はあるので、ちょっと待っててよ、というようなやる気のある返答をいただいたりしたので、期待しつつ少し待つことにしました。

四半期過ぎて動きがないようなら翻訳再開するけれど、チュートリアルビデオの翻訳もするとのことで(実際、見せて貰ったデモリールのインタビューには既に字幕が載っていた)、まずはインディーゾーンの動向に期待しつつ待つことに。
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2008年07月20日

オンラインヘルプ

早速、Houdiniを9.1から9.5にアップデートしてみた。
といっても、9.1に上書きするわけではなく、新たに9.5フォルダが出来て、ライセンス認証がもう一度あるだけなので、非常にシンプルで簡単なアップデートでした。

オンラインヘルプは、トピックに有った通り、構成がごっそり変わっていたけれど、格納場所は9.1のところが9.5に変わっているだけで、ほぼ同じ。
Web担当のスキルが向上したのか、担当が変わったのか、ソースの記述がかなり変わっていた。
はてさて。 どうしよう。
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2008年07月19日

Houdini9.5 GOES GOLD(正式リリース)

予定より2日遅れたものの、しっかりと9.5がリリースされた。
機能についての紹介は、以前紹介したHoudini 9.5パブリックベータリリースの記事を参照のこと。

パブリックベータ紹介では取り上げられていなかった要素のうち、目玉としては、トルクゲームエンジンへの対応強化。
日本でこそマイナーだが、この種のミドルウェアは、以前より進化してきていて、ゲーム開発のトレンドとなりつつあるので、大いに注目したいところ。
Houdiniが、初心者向けにシンプルで機能を押さえた安価な入門バージョンから、業務用のプロバージョンまで幅広いバージョンを持つトルクゲームエンジンとの連携を以前以上に強く押し出して来たのを見ると、そっちにも手をつけたくなるけれど、SyntheyesやDAZがあるので我慢我慢。

それよりも、ドキュメントの構成が大幅に変わる告知に打ちひしがれてみたり。
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2008年7月17日 トロント発:
3Dアニメーションとビジュアルエフェクト産業を推進するサイドエフェクト社は、Houdini9.5をリリースしたことを発表しました。
このリリースでは、Macユーザーの方々へ門戸を開くとともに、新しいシェルフツールや、様々な入出力形式のサポートによって、相互運用性を向上しています。
9.5のリリースにあたり、パブリックベータで厳しくチェックを行い、業務に耐えうる品質を備えることができました。
サイドエフェクト社は、パブリックベータプログラムの検証に参加して下さった皆様に感謝を申し上げます。
CGコミュニティに寄せられたフィードバックの多くは大変有益なもので、Houdiniをより良い製品に作り上げることに役立っています。
Mac上でのテストは、早期に始められ、Mac版のベータ使用者は、このプラットフォームの制作において、初期の足がかりに大いに役立ってくれました。

Availability(有益さについて)
Houdini9.5は、Houdiniストアで購入できます。
弊社の営業担当と話をしたい場合には、sales@sidefx.comまでご連絡下さい。
個人向けのプロジェクトで使用したい場合には、無料で使用できるHoudini Apprentice 9.5を使用したい場合には、ここをクリックして、ダウンロードして下さい(レンダリング時にウォーターマーク:透かしが入ります)。
また、レンダリング時にウォーターマークの入らないHoudini Apprentice HDを購入したい場合にはこちらです。
これらは、Houdini Apprentice HD 9.1からのアップグレードも可能です。

Updated Docs(ドキュメントの更新)
Houdini9.5のドキュメントは、Houdiniを学習する方へ、改良点や有益なリソースについての情報を提供します。
改良された検索機能によって、ブーリアン検索、フレーズ検索、スペル提案などの機能を使用できます。
語句を入力すると、検索結果のプレビューが見られます。
この検索結果をフィードバックし、もっとも近いと思われる結果を、簡単に選び出すことができるようになるでしょう。
検索結果を見た後、フィルタにかけると、そこから更に興味を持っているドキュメントに絞り込むことができます。
コンテンツの一覧は、使用者のレベルに合わせてわかりやすく"Getting started,"(開始)、"Next steps,"(次の段階)、"Guru level.”(導師レベル)と分類を再構成しました。
新たに"how to"(使い方)のセクションには、様々な効果を実現するために役立つヒントと、その実現方法を記載したものが加えられます。
もちろん、ノードのネットワークについて書かれたドキュメントからツールについて学び、参考となるexample filesを一緒に見ながら作業を行うことができます。

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Torque Game Engine Exporter(トルクゲームエンジンへの出力)

Garage Games社に協力し、トルクゲームエンジンへデータの出力を行うことが出来るようになりました。
個人のゲーム開発者は、トルクでゲームを作る際に、Houdini Apprentice HDを使用することが出来ます。
こうしたゲーム作りに興味がある人は、こちらで更に学ぶことが出来ます。

Feature List:(機能一覧)

Houdini9.5の新機能についての詳細はドキュメントのWhat’s New(はじめに)の項目に記載されています。

アーキテクチャ
・Mac OS Xに対応しました。
・ロックされたアセット内のノードを指定して編集することが可能になるなど、多くのデジタルアセットが改良されました。

データの互換性
・FBX出力が可能になりました。
・FBXのNURBSが入力可能になりました。
・Mac/Linux/WinのいずれのMPLAYでも、Quicktime形式での出力が可能になりました。
・Adobe Illustrator™形式の入力が可能になりました。
・.MDD形式の出力が可能になりました。

環境エフェクト
・RBD Fracture tools(リジッドボディの粉砕ツール)で、破壊、粉砕、残骸の生成を行うことが出来るようになりました。
・波のシミュレーションツール:白い波頭を作り出すことが出来るようになりました。
・川のシミュレーションツール:パーティクルフルイドでスカルプトできるようになりました。
・新たな炎と煙が追加され、従来のものも改良されました。
・適応とアニメのレベルセットのソルバーが使えるようになっています。

キャラクターエフェクト

・ファー(毛)のワークフローがカプセル化し、使いやすくなりました。
・オートリグが改良されました。

ユーザーインターフェース
・RampパラメータVOP
・Rampパラメータにvector(向きや速度)とfloat(浮動小数点)が追加されました。
・ビューポートで見る際に、OpenGL2に対応して、画質が向上しています。
・SHOPsのシェーダーがGLSLに対応しています。
・ビューポートでリアルタイムシェーダーが適用できるようになりました。
・移流を行うパーティクルツールが追加されました。
・CVEXというVOPが追加されました。

VEX

・VEXに、配列のデータ形式が追加されました。
・新たに''配列''が加わったので、VEXでベクタの一群に名前をつけて、配列の構文にその名前をインデックスとして使用することが出来るようになりました。

新たに追加されたサーフェースノード
・Assemble(集合):1つ以上のBreakノードに挿入する必要があります。
・Bake Volume(ボリュームのベイク:焼き付け):ボリュームにライティングを焼き付けます。
・Break(破壊)
・Extrude Volume(ボリュームの押し出し)
・Finalize Waves(波の動きを確定させる)
・Match Axis(軸を合わせる)
・MDD
・Name(名前)
・Point Map(ポイントマップ)
・Points From Volume(ボリュームからのポイント)
・Script(スクリプト):ジオメトリネットワークでスクリプトを作成します。
・Shatter(粉砕)
・Volume Ramp(ボリュームRamp)
・Volume VOP(ボリュームVOP)
・Volume(ボリューム):ボリューム操作のためのユーティリティノードです。
・Wave Velocity(波の速度)
・Waveform(波の形)

新たなレンダドライバ
・FBX形式での出力
・トルクゲームエンジンへの出力
・MDDファイルへの書き出し
・Wedge ROP(レンダー出力オペレーター)の追加
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2008年07月15日

Houdini9.5 新機能紹介

本日Houdini9.5のリリース予定日ということで、Houdiniギャラリーから、もうひとつ9.5機能紹介。
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Fire Transfer
Jake Fullerton © 2008

この炎のエフェクトは、Houdini9.5のボリュームフルイドを使用して作られています。
燃えるボールは、転がりながら、その属性を燃料へと移し、多くの炎を発火させています。
点光源は、輝きをシミュレートするために、炎の中に置かれています。
このシミュレーションのHoudini Exchangeがあるシーンファイルが以下でダウンロード出来ます。
シーンファイルをダウンロードする
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2008年07月06日

Houdini9.5 ギャラリー更新

Houdiniギャラリーから、9.5機能紹介。
毎度いちいちギャラリーの更新を取り上げるわけでもないのだけど、9.5がらみだし、来週リリースって言ってるしなあと、期待をしつつ。
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Camp Fire
Alex Leung © 2008

Houdini9.5の新しい炎と煙のツールは、ボリュームフルイドシミュレーションでの、このキャンプファイヤの作成に使用されています。
新しいDSD(Detonation Shock Dynamics:爆発と衝撃に関するダイナミクス)マイクロソルバーは、炎をシミュレートするのに使用され、くわえて新しいRampパラメータが炎オブジェクトを制御して色を変更するのに仕様されています。
ポイントライトは、炎が照らす明るさのシミュレーションを行う際に、シンプルなパーティクルシミュレーションで火花を散らすために使われています。
Houdini Exchangeのダウンロードから、このシミュレーションのシーンファイルを入手できます。
シーンファイルをダウンロードする
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2008年06月27日

Fluids Technical Evening

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Fluids Technical Evening

Houdini9.5について、ジェフ・レイトが解説します。
ジェフは、サイドエフェクト社のシニア数学者であり、フルイドについて語ります。

プレゼンテーションは、Houdini9.5での基本的なDOPsの概要及び、パーティクルやボリューム・フルイド・シミュレーションの設定方法についてお見せするプレゼンテーションです。
このプレゼンテーションは、サイドエフェクト社主催のサンタモニカ・テクニカル・イブニングの記録です。

ジェフのプレゼンテーションを見て下さい(英語)
[110MB QT - 31 Mins.](110MBのクイックタイム形式 31分の動画です)

タグ:SideEffect OHP
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2008年06月14日

Houdini9.5 パブリップベータ

Houdini9.5パブリックベータリリースを翻訳。

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2008年6月12日 トロント発:
サイドエフェクト社は、Houdini9.5パブリックベータを発表できることを喜ばしく思います。
多くの重要な新機能に加えて、Houdini9.5は、3Dアーティストがマルチプラットホームでシームレスに協力しあえるように、Macにも初のノードベースのワークフローをもたらします。

このパブリックリリースは、本日より、全てのプラットホームに向けてダウンロードが利用可能となっています。
3Dアーティストならば誰でも、Houdini ApprenticeかHoudini Apprentice HDを用いて、サードパーティレンダリングとFBX出力以外の全てのHoudini Masterの機能を使用し、パブリックベータの検証に参加することが出来ます。
ソフトウェアを学び、個人的なプロジェクト、デモリール制作に取り組むには、これらの非商用版は理想的です。

Apprentice HDを使ってみたいと願うアーティストは、Houdini Store(フーディーニストア)から購入可能です。
ライセンスは、リリース後すぐに稼働することでしょう。
5月12日以前に購入したApprentice HDのライセンスは、Houdini Storeを通して69ドルでアップグレード可能です。

3月31日行こうにMac OS Xで検証するためにApprentice HDを購入した人も、今回はアップグレードの必要はありません。
ウィンドウズやLinuxで、5月12日以降に購入した方も同様です。
それらの方々へは、来週中に永続的なライセンスを発送予定です。

Houdini for Mac OS X

パフォーマンスを考え直してゼロから組み立てたMacのためのHoudiniは、OS Xレパードの64ビットインテルMacを推奨しています。
Mac用のHoudiniは、Mac特有のMac標準ツールバーなどのMacアプリケーションらしさの中で、HoudiniのDockアイコンやドラッグアンドドロップサポートなどのウィンドウメニューが利用可能です。
また、Quicktimeのサポートも、Mac上は勿論のこと、ウィンドウズ、Linuxでも行われます。

「ますます多くのアーティストが、アニメーションやビジュアルエフェクトをプロジェクトで使用するために、Houdiniのノードベースワークフローを使うようになるでしょう」とキム・デヴィッドソン(サイドエフェクト社 社長・CEO)は語ります。
「Mac用のHoudiniは、この高名でパワー溢れ、柔軟性に富み、幅広い創造性をコミュニティにもたらす、重要な契機となります」

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Autodesk FBX Export

Houdini MasterとEscapeでは、現在Autodesk社のMaya及び3ds Maxのパッケージを使用しているユーザー向けに入出力機能としてFBX出力を提供しています。
これは、非常に重要な相互運用機能であり、スタジオで他のソフトウェアとHoudiniが相互にやりとりを行うことが容易になることでしょう。
Houdini9.5のFBX出力は、ジオメトリやライト、カメラ、アニメーション、階層構造、ボーン、ウェイトスキン、UV、ジオメトリキャッシュ、パーティクル、ダイナミクスシミュレーションをサポートします。
HoudiniのFBXインポート(9.1で導入)は、現在NURBSもサポートしています。

General Interoperability

Houdini9.5は、モーショングラフィックアーティストためために、Adobe Illustratorとその出力形式であるepsの入力を可能にします。
更に、Lightwaveベイクされたポイントの位置やアニメーションを交換できるように、MDD出力もサポートします。
アーティストは、XSIやMaya、3ds Max、Messiahなど、他のアプリケーションでMDDファイルを使用するために、Point Ovenプラグインを使用することが出来ます。

Ramps

新しい"万能"のRampパラメータタイプは、アーティストがパーティクルやL-systemなどのシェーダとエフェクト制御を構築するために追加されました。
通常RampとFloatパラメータタイプは、容易に追加削除可能なキーフレーマブルカーカーを含むビジュアルインターフェースを使用して、パラメータを設定します。
そして、Rampは、望む結果導くために、時間的な影響因子、U方向、寿命を映し出します。

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Fracture and Debris Tools

スーパーヒーロー映画では特に顕著ですが、Houdiniの最も人気のある機能面のひとつとして、あらかじめ壊れるように設定したリジッドボディをダイナミックな力の影響で粉砕するものがあります。
あなたが作ったモデルをあらかじめ粉砕しやすくするために、9.5では、塊ごとに分けるShatterとBreakという二つのツールを用意しました。
これらのツールは、時間の節約に多大な貢献をし、Houdiniでオブジェクトを叩き壊すのが、更に面白くなるでしょう。

また、粉砕するオブジェクトのエッジからパーティクルをダイナミクスシミュレーションで放出するDebrisツールが加えられます。
埃や残骸が余分に出ることでリアリティを高める効果を出す際に、こうしたパーティクルを使用できます。

darwin-small.jpg

Wave Tools
新たに、パーティクルフルイドベースの波を発生させるために、ストリームラインのワークフローを紹介します。

水の表面にコンテナをモデル化し、次にWaveform deformer(ウェーブフォーム・デフォーマ)を付け、波の動きをシミュレーションし、パーティクルフルイドで手軽に波を発生させることが出来ます。
欲しい波のうねりを出すために、ネットワークを使ってレンダリングして結果を出力するか、あるいは戻ってパラメータを調整し、再びノードに適用してやることも出来ます。

Fire and Smoke Tools

Houdini9.5の新しい炎シミュレーションシステムと、これらのフルイドエフェクトのセットアップを簡単にするシェルフツールを導入しました。
動くオブジェクトに日をつけるとき、動くのもの跡を追従する中間シミュレーションでフルイドシミュレーションの領域をダイナミックに変えます。
煙については、フルイド経由で自然にシェーダーベースでノイズを加えるのが簡単です。

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Fur Workflow

TDsは、アニメーションのセットアップの工程を減らすことの出来るシェルフツールとして、これまでより遙かに簡単かつ精巧にファーを設定できるファーシステムを提供します。

TDsでは、ノードベースのVOPネットワークを使用することで、ファーのスタイルや生やすルールをCVEX codeで作ることができます。
これによって、インタラクティブにコード書く必要がなくなり、より簡単になりました。

注意:ファーシェルフツールは、初期のパブリックベータではまだ使用できません。今後数週間以内に試せるようにする予定です。

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Viewport Shadows and OpenGL 2 Support

照明アーティストは、自分でコード化した OpenGL2シェーダを使用して、インタラクティブにシーンを見ることができるように、Houdiniを OpenGL2に対応させました。

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Digital Assets

Houdini9.5では、ロックされたデジタルアセット内のノードを編集することが出来るようになりました。
これで、特定のアセットで動作しているときでも、PaintやEditなどのノードをアーティストが使用可能になります。
この昨日は、顧客の要求で運用されている場合、デジタルアセットの生産性を高めるでしょう。

Volume Utility Nodes

Houdini9では、新しいボリュームレンダリングシステムを紹介しました。
9.5では、そのシステムでDOPシミュレーションデータをジオメトリSOPsにリンクするとき、より協力なコントロールを可能にするTD-levelツールで機能強化されました。
直接ジオメトリ(ポイントクラウド、パーティクルなど)と行き来し、変更や混合、結合を加えることが可能になっています。
これらの新しいツールの多くは、9.5の炎や煙を上位機能にするために開発されました。

myminicity00.jpg

Wedge Render Output

Wedge ROP(レンダー出力オペレーターの略)は、アーティストがパラメータを手当たり次第に作りながら、ショットの出力を何度も繰り返せるようにし、写真家が露出の変化をひとまとめに確認するような手法で、生産性を向上させます。
このユーティリティの別の使い方として、ジオメトリをベイクアウトしたり、値を固定して合成ネットワークを使用するなどがあります。
使用される値は、日ごとに参照し、次に出力ファイル名を追加して参照するか、焼き付けてしまうかを選べます。

The Script SOP

Script SOPは、長らくプロダクションの顧客に望まれてきたスタンドアローンのノードです。
このノードを診断するか"cooks"(処理)するとき、ポイントでスクリプトを作成できます。
以前は、Logic CHOPが、これを行う唯一の手段でした。
これは、単にそのキャッシュにならず、処理済みのデータを経由するだけなので、Script SOPは非常に軽量です。
ネットワークにつなぎ直すか、オペレータを加えるか、あるいは少しだけオペレータに"cooks"させることによって、PythonやHscriptでの処理を可能にします。

Get the Public Beta Now!

Houdini9.5は、4つのバージョンが用意されています。
フリーのApprenticeと、99ドルで非商用のApprentice HD。
いずれも、個人的なプロジェクトと学習のためのものです。
そして、モデルやアニメーション、キャラクター、ライト、表現、合成機能を持つ1995ドルのEscape。
最後に、リジッドボディやワイヤ、クロス、フルイドなど、Escapeの機能に加えてパーティクルやダイナミクス機能を持つMasterは、7995ドルとなっています。
サポートプランとアップグレード価格についての詳しい情報は、www.sidefx.comで見て下さい。
Houdini9.5のリリース予定日は、2008年7月15日です。
タグ:SideEffect OHP
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2008年05月28日

FAQもWikiへ移行

Houdini FAQがライセンスのQ&Aに特化する形で更新されていたので、これを機にWikiへ移行。
とりあえず、ApprenticeとHDについてはブログからのリンクとし、他を翻訳する際には、Wikiでページを作成します。

言うまでのないことだけれど、このWikiはオフィシャルでも何でもなく素人が趣味で翻訳しているだけのものなので、記事の閲覧は自己責任で。
また、間違いを見つけたときは随時こちらへレスか、Wikiを直接修正して下さい。
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2008年04月14日

オンラインヘルプ翻訳開始

Houdiniオンラインヘルプ翻訳し始めました。

まだ目次だけですが、ぼちぼちと。
タグ:SideEffect OHP
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2008年01月29日

補足

これらを読んでまだ分からないところがあれば、どうかInstallation FAQ(未訳)でトラブルを解決して下さい。
Houdini8.2から9へアップグレードした人は、ライセンスの変化の詳しい情報について、Houdini8.2FAQ(未訳)を参照して下さい。
posted by おべんきょうぬま at 17:51| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

We are currently not on the Annual Upgrade Plan (AUP). Can we still receive an upgrade to version 9?(AUPに加入していませんが、アップグレードできますか?)

Q:AUPに加入していませんが、アップグレードできますか?

A:いいえ。購入者ならば、Houdini9を受け取る際にAUPに加入しているはずです。
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We are currently renting Houdini 8.x. Are we entitled to an upgrade of Houdini 9?(今、8をレンタルしてますが、9にアップグレードできますか?)

Q:今、8をレンタルしてますが、9にアップグレードできますか?

A:いいえ。9へのアップグレードは、ライセンス購入者にのみ与えられた権利であり、Annual Upgrade Plan(AUP:年間アップグレードプラン)が必要です。
posted by おべんきょうぬま at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

If I am current on my Annual Upgrade Plan (AUP) and entitled to Houdini 9?(AUPに加入すれば、9.1や9.5といった今後のバージョンにアップグレードできますか?)

Q:AUPに加入すれば、9.1や9.5といった今後のバージョンにアップグレードできますか?

A:次のバージョンアップグレードまで、日々の更新を行う権利が与えられます。
 今後のバージョン(例えば9.1や9.5)はアップグレードに認証が必要となるので、Annual Upgrade Plan(AUP:年間アップグレードプラン)に加入する必要があるでしょう。
posted by おべんきょうぬま at 03:57| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

I want to upgrade my licenses to Houdini 9. Do the license keys upgrade existing entitlements or are they new licenses that have to be traded for the old ones?(Houdiniを9にアップグレードさせるには?)

Q:Houdiniを9にアップグレードさせるには?(新たにライセンスを取る?或いは既存のライセンスを更新する?)

A:Houdini8.2をアップグレードするためには、既存のライセンスが必要です。
 更新のために、ライセンスを返上する必要はありません。
 8.2と9.0がある製品は以下の通りです。
・Houdini Master
・Houdini Escape
・Houdini Batch
・Mantra
 現在8.2を使用しているユーザーは、Master、Escape、HDK、Mantraへのアップグレードが可能です。
 もし、Houdini Selectを使い続けるとする場合は、8.2が運用中止するまでに、一度ライセンスを変えさせねば成りません。
 戻したライセンスは、アップグレードの際、適切な製品のライセンスとなり、SelectからEscapeのライセンスへと変更されるでしょう。
 アップグレードの詳細については、サイドエフェクト社の窓口に確認して下さい。
 サイトのカスタマーサポートの下にある、Houdini移行図表を参照して下さい。
posted by おべんきょうぬま at 03:49| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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