2007年12月23日

続き(モデリング)

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=973&Itemid=266

■モデリング(ESCAPE,MASTER共に利用可能な機能)
houdiniは、モデリングツールとして、キャラクターを作り出すことが出来ます。更に、ビジュアルエフェクトやパーティクル、フルイドのための小物も作り出せます。
古くからのモデラーのために、houdiniは、様々なジオメトリタイプを結合させられるツールを提供します。
ビジュアルアーティストたちのために、houdiniはノードタイプのワークフローで簡単にサーフェスを作り出し、基本的なエフェクトをすぐに作り出すことが出来ます。

●ハイライト
構造のヒストリを消して欲しくないあなたのために:
あなたが作り上げたhoudiniのモデリングの一連の全ての動作は、ノードベースのワークフローが把握します。
houdiniのノードによる効率的な管理方法は、あなたの作業が泥沼にはまりこまないことを確実にするものです。
あなたは、これを使って生産性を高めながら、トポロジーに関する新しいアイディアを追求したり、スイッチノードをセットアップ結果について比較検討しつつ、あなたのノードの上で自由にパラメータの更新を続けて行けるのです。

制作環境を育て上げて下さい:
モデラーにとって、モデルの一片ずつをつなぎ合わせて環境を構築していく作業は、困難な仕事ではないでしょうか。
houdiniは、より小さなパーツやキットからなる手続き型のネットワークで環境を構築します。
あなたは、どんなサイズの作業も容易かつ気ままに取りかかることができ、ペイントもサイズやスケールも自在の最適なシステムを作り上げられます。
集団作業をしていて、あなたが低い解像度のパーツをモデルにセットしていたとしても、よりレベルが高く効率のいいレンダリングへと昇華させることさえ出来るのです。

文句の出ないジオメトリ作りとは:
一つのモデルを作るとして、アニメーションさせることと、適切にレンダリングさせられることは、それぞれに違う難しさを孕んでいます。
houdiniは、どのようなジオメトリで受け渡されようとも、高い技術で作り上げるための準備に簡単に取りかかれる制作環境を提供します。

●特徴一覧
ポリゴン/サブディビジョンモデリング:
・押し出し、ベベル(盛り上げ)、スプリット(切り取り)、ニット(縫い合わせ)、サブディバイド(細分化)、フューズ(結合)、スムースなどの伝統的なポリゴンツールを含んだ協力なポリゴンツールセット
・エッジループ選択
・NURBS、ポリゴンのいずれのジオメトリでもリボルブ(回転体)や、ロフト(断面を繋ぐ)、スキン(面を張る)、レール(曲線に沿って面を張る)が使用できるサーフェスツール
・ポイント、エッジ、面、頂点のいずれも簡単に扱えるhoudiniの新しいツールシェルフ
・Mantraがサブディビジョンサーフェースにしたポリゴンオブジェクトのレンダリングに活用でき、更にローポリオブジェクトさえもまるでマイクロポリゴンのようなスムーズなサーフェスにして見せます

Nurbusモデリング:
・Nurbusでのモデリングも完璧で、ロフト、リボルブ、スキン、レール、スイープ、トリム(切除)、スイープ(断面を軌道に沿って押しだし)などのツールを備えています。
・Mantraでレンダリングされる際にも、Nurbusは自動的にマイクロポリゴンに変換されるので、特殊な処理は必要ありません。

ジオメトリの作成:
・古典的プリミティブである線、曲線、グリッド、円、スフィア(球)、ボックス(四角形の箱)、チューブ、トーラス(ドーナツ状)を備えています。
・houdiniのL-systemは、アイディアを形にすることが出来、樹木、稲妻、雪、花やそれ以外にもあらゆる自然にある複雑で有機的な構造を持つ物理現象をシミュレートします。
・多くの特殊なジオメトリジェネレータが、アイソサーフェス(断面表示)、スーパークアッド、フォントなど、あなたが自由に設定できます。
・配置、パーティクル、コピー、スタンプ、トレイル(痕跡)、ソート(並べる)といった繰り返し描画のためのツールを備えています。

ユーティリティーツール:
・切断や形状を整えるツールが、カーブ、交差カーブとサーフェース、トリム、サブディバイド、コンベックス(凸状)、ブリック(変化)、リファイン(整える)、短縮、クッキー、折り目、旋盤、ポリゴン分割、エッジの分割、エッジの切断を行うことが出来ます。
・リサンプル(再変換)、フィット(沿わせる)、プロファイル、ポリスプライン、ポリパッチなどのフィッティングツール。
・デリート(削除)、ディサブル(溶かす)、ブラスト(爆破)、エッジをへこませる、エッジをひっくり返す、スムースなどのクリンナップツール。
・変換、トレス、tristripなどを行う変換ツール。

UVエディット:
・複数の頂点を持つテクスチャのテクスチャレイヤをサポート。
・簡単にビジュアライゼーションや頂点変更が可能なアドバンスドUVテクスチャエディタ。
・極、円柱、球、正射、キュービック(箱状)、シュリンクラップなどの強力で多彩なアンラッピング(UV展開)。
・UVブラシが、テクスチャビュワーか3DビューのどちらかからUVをドラッグ、コンストラクト、リラックスをさせることができます。
・クイックシェードツールは、テンポラリアプリケーションのテクスチャファイルやサーフェスを使って、UVの編集をテストできます。
・UVペルト(開く)ツールは、エッジから切るための境界線を選択し、選択して、UVの境目にしてUV展開を行えます。
 そして、このトポロジーは、UVを形成するために、フレームにのばされた状態で展開することが出来ます。

メタボール:
・メタボールを作成して、それぞれのメタボールがお互いに近づくごとに表面を干渉し合うブロッビー・システムを提供します。
・有機的な形を作り出したいときには、多くのメタボールを組み合わせてみて下さい。
・メタボールを使ったコンプレックスシステムを、筋肉に引っ張られる皮膚やパーティクルの動きの干渉のシミュレートなどにも使ってみて下さい。

デフォームツール:
・ラティス、ブレンドシェイプ、ベンド(曲げ)を追加する非線形ツイストツール、ツイスト(捻る)、タッパー(先細る)、シア(斜体)、スカッシュ(軸に沿って縮める)とストレッチ(伸ばす)などの上位変形ツール。

シェーピングツール:
・エディットツールを使って、広範囲にタスクを再形成して、理想的な環境で、モデルをひねり出して下さい。
・ブラシベースのスカルプティングサーフェース。
・フラクタル、カーブ、サーフェースクレイ、光、クリープ(崩れる)、マグネット(磁力)、ツイスト、スプリング(ばね)、ノーマルマップ、ディスプレイメント、バルジ(膨らむ)などの様々なツール。

VEX(言語による拡張制御):
・Mantraを直接制御するシステム付属のベクトル式言語です。
・性能を引き出すために、CPUのベクターエンジンを使います。
 多くの場合、VEXは、houdiniオペレーターがC++で書くことが好ましいです。

ジオメトリフォーマット:
・houdiniはGEO形式かBGEO形式のファイルが標準形式で、これにはコンストレイン、アトリビュート、UV、ウェイト、シェーダー指定などの情報が保存されます。
・GEO形式とBGEO形式のデータは、ジオメトリのキャッシュを出力し、エフェクトの追加やレンダーの情報を入力する制御を行います。
・入出力可能なファイル形式は、工業規格で一般的なIGESやDXF、OBJ、INVERTOR、POSTSCRIPT、LWO、SDL、ADOBEフォント、TrueTypeフォントです。
 そして、出力可能なファイル形式が、RIB、DXF、OBJ、INVENTOR、VRMLです。


原文はリンク先にまとめて書いてあるので、対訳で張るのもどうかと思い、今回は訳文のみにしてみた。

MakeHumanやって、少しコツが掴めたような気がして、再びhoudiniに戻ってくるなり、Build Environmentsとか、難しい英単語が続く。
しかも、efficiency(効率)をefficentlyとか先の頁でも山ほどあった誤脱スペルミスは相変わらずそこかしこに潜んでいて、もうとことん初心者外国人お断りな姿勢に泣けてくる。
SuperquadとかCookieって何だ。
ジオメトリの紹介だけにCPUやインターネットの情報収集手段じゃないんだろうし、訳が分からない。
入出力ファイルで、OBJとかINVENTORがあるのに、出力のみにもあるとか…。
他にももう色々と色々と……まあ、意地になって続けるしかない。

ということで、今回はモデリングの説明。
一般的に、houdiniはモデリングは余りよろしくないと言われるのだけど、この解説だけ見るとNurbus系のソリッドモデラと同じようなヒストリ型のモデリングなだけと違うのかな?と思ってしまう。
そのあたりは、使ってみると分かるのだろう。
Nurbusツールでは、Rhinocerosがお気に入りだけに、予想通りなら、肌に合いそうなツールの予感もしているが、先のノードとアセットの項目と違い、H9と書かれた項目がひとつも無いので、H9から追加された機能が何一つ無い模様。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 03:43| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月21日

続き(ノードとアセット)

■ノードとアセット(ESCAPE,MASTER共に利用可能な機能)
As an artist and animator, you use your CG tools to bring life to your ideas.
(アーティストとアニメーターが、アイディアに命を吹き込むために、このツールを使用します)

Along the way, you make creative decisions that are necessary to achieve your goals.
(手順に沿って、あなたはあなたの想像する完成型を作り上げるための決定を下していきます)

A lot of these decisions involve experimenting and reworking ideas to get them just right.
(多くの手順において何度も手順を戻し、作り直して試行錯誤できます)

In Houdini, each of these decisions is recorded as a node that is wired up to other nodes.
(なぜ、何度も行き戻りできるかと言うと、Houdiniは、これら全ての手順を結果として保存せずに、ノードとノードを接続して作り上げるコマンドの手順としてのみ保存しているからです)

●ヘッドライン

☆Work Fast, Smart, Flexible. (早い!賢い! そして、フレキシブル!)

Easily step back and make changes - even late into the production cycle.
(簡単に行ったり戻ったりを繰り返し、プロダクションサイクルの中でどんどん変更を加えて下さい)

You can rewire and modify your node networks any way you desire, making it possible to quickly develop and present multiple interations to your team and ultimately to your client.
(あなたが望んでいるどんな接続方法でも、ノードネットワークは対応可能です。結果として、あなたはクライアントへ、いくつものプレゼンや提案を行うことができるようになります)

☆A New Level of Understanding. (新しいレベルの理解)
As your creative decisions get saved into Houdini nodes, you build up a wealth of information that is always at your fingertips.
(あなたの創造性を決定づけるベクトルポテンシャルは、Houdiniノードの中に詰まっており、あなたの手が届く範囲でノードを繋げて構築していくのです)

Gain low-level access to your scene making it easy to face both day-to-day tasks and technical challenges with confidence.
(自信を持って挑み、積まれた作業とその難易度を下げ、日々の作業を楽にこなして下さい)

☆Take Control of Tools and Assets. (ノードとアセットをコントロールする)
Once a solution is in place, you can bundle up your networks into a new node called a Houdini Digital Asset.
(あなたは、誰かが難題に直面しているとき、デジタルアセットという新しいノードへの接続をすることで、新しい解決方法を見いだすことが出来ます)

Encapsulate your favourite workflows into assets then set up an artist-friendly UI for your colleagues.
(そんなとき、あなたは同僚に対して、わかりやすいインターフェースに設定して蓄積されたノードのワークフローを渡してあげて下さい)

Distribute your custom tools throughout your production and use Houdini’s reliable referencing scheme to keep all the assets up-to-date.
(カプセル化したノードのワークフローは、あなたの制作期間の間、あらゆる場面で役立つでしょう。そして、全てのアセットをどんどん新しく構築して行って下さい)

●特色一覧
☆Artist-friendly User Interface(アーティストに優しいインターフェース)

・H9 Use Houdini’s toolshelf to create one or more nodes.
(H9新機能:1つ或いはそれ以上のノードを作成していくツールシェルフ)

・H9 Navigate to different networks interactively using new selection mask types.
(H9新機能:インタラクティブに新しい選択マスクを使用する異なったネットワークへの接続ナビゲート)

・H9 Use tool bar to access tools such as move and rotate.
(H9新機能:ツールバーから移動や回転のコマンドにアクセスできる)

・H9 Context sensitive RMB-menus used throughout.
(H9新機能:あらゆる重要な場面で使用されるRMBメニュー)

・Work with easy to understand node networks to access different parts of your scene.
(わかりやすくまとめたノードネットワークを、別のパートのシーンにも持ち込むことが出来ます)

・Make creative decisions using node-specific handles.
(特定ノードのハンドルを利用して、創造的な選択をして下さい)

☆Network Management(ネットワークマネジメント)
・Create new nodes directly in network view.
(直接ネットワーク画面から、ノードを選択してゆけます)

・Connect and disconnnect nodes using network wires.
(ノードを接続したり切断したりすることで、ネットワークの繋がりも連動します)

・Set display flags on any node in a network.
(ネットワークにあるあらゆるノードにディスプレイフラグをセット出来ます)

・Set bypass flag on a node to turn off its influence.
(バイパスフラグをセットすると、ノードへの影響を無効に出来ます)

・Set up switch nodes to choose between two or more input nodes. (スイッチノードをセットすると、二つ以上のノードに接続することが出来ます)

・Collapse nodes to create nested network inside a subnetwork node.
(崩壊ノードは、ネットワークではなくサブネットワークモードの中に移しました)

・Organize networks and nodes with network boxes.
(ネットワークボックスの中に、ネットワークとノードをまとめることが出来ます)

・Set up network grids to help lay out nodes.
(ネットワークグリッドをセットアップして、ノードを広げられるようにしました)

・Color nodes to provide visual feedback.
(カラーノードを適用して、ビジュアルに色を付けることが出来ます)

・Add comments to nodes to share information with colleagues.
(コメントをノードに追加して、同僚と情報を共有することが出来ます)

・Display network dependencies to see how nodes connect to other nodes at different network levels.
(ネットワーク同士の繋がりが、異なったネットワークレベルで、どう他のノードに繋がっているのか見せることが出来ます)

☆Digital Assets(デジタルアセット)
・Encapsulate nodes into Digital Assets that can be reused or shared with colleagues.
(同僚たちと共有できるノードのカプセルを作成することが出来ます)

・Use Digital Assets to build props, characters, and a wide variety of custom tools.
(デジタルアセットを利用して、小物やキャラクターなど、広範囲に使える様々なカスタムツールを作成出来ます)

・Reference Digital Assets from Operator Type Library (.otl) files on disk that can be easily updated.
(随時アップデートされているデジタルオペレーターライブラリー(.otlファイル)から、参照可能なデジタルアセットを入手出来ます)

・Build high-level controls and handles to make assets easy to use by artists.
(ハイレベルにコントロールできるハンドルを組み立てて、アセットを簡単にし、アーティストの資産として下さい)

・Houdini provides a graphical interface to build, modify, add parameters and manage assets.
(Houdiniは、構築だけでなくパラメーターの変更、追加可能な、グラフィカルインターフェースを提供し、資産となるアセットを管理運用しやすくしました)

・H9 Tight coupling between Digital Assets and the shelf tools provide a powerful and customizable workflow.
(新機能:H9タイトが、デジタルアセットとシェルフツールを結合させ、強力でカスタマイズ可能なワークフローを供給します)

・H9 FX Tools are the first production-ready assets developed at Side Effects Software.
(新機能:H9FXツールは、サイドエフェクト社が供給する、すぐにアセット開発に取りかかれるツールです)

☆Takes(撮影)
・Keep track of creative decisions by storing parameter changes using takes.
(撮影に使用されるパラメータの変動を保存することで、創造的な選択をすることが出来ます)

・Easily switch between takes to review the development of your ideas
(簡単に接続スイッチを切り替えて、撮影の模索の際にあなたのアイディアを適用させてゆけます)

・Layer takes hierarchically or branch off to explore options.
(レイヤーを階層で分けるか、オプションを採用するか選択することが出来ます)

・Merge Takes with other takes to collapse the results.
(接続するテイクと試しテイクがある場合、試しテイクを潰すことが出来ます)

・Set up render output nodes to only rende a specific take.
(特定のテイクだけを出力ノードにつないでレンダリングすることが出来ます)


非常に回りくどいが、細かく何度も何度も、手続き型の3Dソフトであることを強調している。
ノードという単位で、CGであったり、エフェクトであったり、変化の指示であったりの固まりを作って、それを繋げていくという方式であることを説明しているわけだ。
ろくに聞き取れもしないチュートリアルビデオを観ながら、何を言わんとしているのか、視覚で理解することで、ようやく意味を掴んで、かみ砕いて意訳をしている有様。
そういうグラフィカルな処理を、文字で説明することのなんと分かりにくいことか。
そうでなくても、ここサイドエフェクト社のHPは誤脱が多く、スペルミスかどうかまでびくびくしながら、辞書を引く案配なので、疲労甚だしい。
群盲象を評すとは、こういうことを指すのだろう。
疲れたので、今回はここまで。正しい訳とは到底思えないものも多いので、これから習熟して、かつソフトの内容に触れていくことで、随時訂正していくことになるだろう。

購入までの道のりは遠い。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(HOUDINI BATCH)

HOUDINI BATCH $1,495USD

Houdini Batch gives you command-line control of Houdini's powerful node-based architecture.
(Houdini Batchは、あなたにノードベース構造のコマンドラインを強力に制御する力を与えます)

Save money,and avoid inconveniencing your artists while feeding the render farm and batch processing dynamic simulations.
(レンダーファームに一括してレンダリングをさせることで、アーティストに処理待ちで迷惑をかけることをなくし、コストを抑えることができるのです)

With complete access to all of Houdini,you can even build scenes procedurally to make sure you are working with the latest assets.
(全てのHoudiniに完璧に接続することができ、レンダーファームが演算している間に、あなたは最新のシーンを制作するための作業を行うことができます)

For rendering,we recommend that you have a ratio of one Houdini Batch for every five render tokens. (我々は、5:1の比率でレンダートークンに対してHoudini Batchを使用することを薦めます)

this ratio may vary depending on scene complexity.
(但し、この比率は、シーンの複雑さで変わってきます)

To manage your render farm.
(レンダーファームの管理をして、把握してみて下さい)

Houdini supports a number of third party render queue packages such as Pixar's Alfred,Grid Engine,Rush and more.
(Houdiniは、サードパーティのレンダーファーム管理ツールであるPixerのAlfresやGrid Engine、Rushを用いることも出来ます)


HOUDINI BATCHとは、レンダーファームのことらしい。
レンダーファームとは、レンダリングする命令とデータを自分のコンピュータ以外のところへ放り投げて、自分のコンピュータに負荷をかけないようにレンダリングさせる技術。
そのお薦め比率まで書いているのは面白いが、プロダクションに応じての購入基準でもあるので、セールストークには必須なのかもしれない。
面白いのは、サードパーティの管理ツール対応状況も掲載されていること。
PixerのAlfresは、レミーのおいしいレストランなどでおなじみピクサーの子供向けCGアニメ映画に使われているツール。
Grid EngineはSUNの分散演算を管理するシステムで、Rushは映像制作システムthiiDa2なんかとセットで売られており、テレビの番組制作など、映像系業務に強くAftereffectなどの演算管理にも対応しているソフトだ。
並ぶツールやシステムの名前がことごとく業務用の高価でハイスペックなものばかりで、目が回る。
こんなん並べられて、Easy and Fun!なんて、どこに説得力があるものやらと貧乏な我が身を振り返って、ため息。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 09:15| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(HOUDINI MASTER)

HOUDINI MASTER $7,995USD

Houdini Master is a full-featured 3D animation and visual effects software renowned for its particle and dynamics tools.
(Houdini Masterは、パーティクルやダイナミクス、強力なビジュアルエフェクトを完全な形で装備しました)

Houdini Master is perfect for visual effects artists,technical directors and CG supervisors who want to experience total control over their pipeline.
(Houdini Masterは、ビジュアルエフェクトアーティスト、テクニカルディレクター、CGスーパーバイザーたちが要求するパイプラインのトータルコントロールの欲求を完全に満たしてくれるでしょう)

All Houdini Escape features plus:
(全てのHoudini Escapeの機能に加えて、以下の機能を備えています)

■Particle(パーティクル)
Particles offer a strong foundation on which you can build effects to create dust, and more.
(あなたが、パーティクルや粉塵などのエフェクトを作り上げるために、強力な土台となる機能と環境を提供します)

■Dynamics(ダイナミクス) Create realistic motion that meets the creative needs of your director using Houdini's integrated dynamics.
(Houdiniの統合ダイナミクス機能で、あなたのディレクターとしての創造的な欲求を現実のものとして実現してください)


おおう。 7995ドル!!
さすが、日本でも150万円するだけあって、本国でも8000ドル近くするわけだ。
上位版らしく、ESCAPEの全機能プラスパーティクルとダイナミクスが加わる、とある。わかりやすい例を出すと、水の入ったコップが割れる動作があったとして、コップが割れるのはダイナミクスの計算で、割れたときに飛び散る水しぶきがパーティクル。
映画でCGが合成されているときには、おなじみの効果ではあるが、それがこれを買うとついて来る、ということ。
そうした機能は、最近はフリーのBlenderでさえ、表示をすることだけは出来るのだが、あれらはとても現実的なワークフローに組み込めるようなものではなく、それらとは一線を画して、圧倒的な力を誇るから、未だにMayaと並んで使われるのだろう。
といっても、うちには流体演算のrealflowがあるので、水の効果は不要で、興味があるのは自在に操れるダイナミクスや炎、煙と言ったあたり。
特に、ダイナミクスは今使っているXSIよりも定評があるようなので、期待に胸を高鳴らせようというもの。
詳しくは機能解説を読んでいくとして、各項目の前に、BATCHという製品があるようなので、そこを読んでいく。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 08:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(HOUDINI ESCAPE)

HOUDINI ESCAPE $1,995USD

Houdini Escape brings Houdini's powerful node -based workflow to modelers,lighters,animators and character riggers.
(Houdini Escapeは、Houdiniの強力なノードベースのワークフローがモデラー、照明設計、アニメーター、キャラクターリグ装着担当のいずれでも使うことができます)

You can work with Houdini Escape on its own or use it as a layout lighting tool for visual effects created in Houdini Master.
(Houdini Escapeは、Houdini Masterで作成したビジュアルエフェクトをレイアウトライティングツールに読み込んで使用することができます)

■Node and Asssets(ノードとアセット)
Work Fast,Smart,Flexible.
(仕事は、早くきびきびとしながら、フレキシブル)

Easily step back and make changes-even late into the production cycle.
(製造サイクルの中で、ノードの前後を自由に行き来することができます)

■Modering(モデリング)
Houdini provides a robust set of modeling tools that work with a wide variety of geometry types.
(Houdiniは、様々なタイプのジオメトリで動作する強力なモデリングツールを提供します)

■Animation(アニメーション)
Bring characters to life and add motion to high-powered visual effects with Houdini's animation tools.
(Houdiniのハイパワーなアニメーションツールで動きを与え、キャラクターに命を吹き込んで下さい)

■Character(キャラクター)
Houdini provides extensive character solutions including character effects such as muscles,skin and hur.
(Houdiniは、筋肉や皮膚、毛などのキャラクターエフェクトを含む処理の重いキャラクターアニメーション処理をこなすことができます)

■Lighting(ライティング)
Houdini's lighting workflow provides a flexible and powerful environment for defining the look of a shot.
(Houdiniの照明ワークフローは、環境定義が容易で、フレキシブルかつ強力にショットの見栄えを決めることができます)

■Rendering(レンダリング)
Rely on Houfini's robust built-in rendering solution called Mantra of hull third party rendering support.
(Houfini標準搭載のMantraは大変頼りになりますが、それのみならず、サードパーティ製の外部レンダリングエンジンもサポートしています)

■Compositing(コンポジット)
Use Houdini's built-in compositing tools to support your lighting and rendering workflow.
(あなたのライティングや表現を実現するためのワークフローに、Houdiniに標準搭載されているコンポジットツールを使用して下さい)

■Scripting(スクリプト)
Houdini gives you production-ready scripting and programing tools including integrated Python support.
(Houdiniは、生産力向上のために、Python言語によるスクリプト環境を提供します)


値段からして、これは非商用版ではなく、商用版の紹介のようだ。つまり、これで商売する場合には、1995ドルを払いやがれ、ということ。
面白いのが、下位版であるESCAPEも、ビジュアルエフェクトの機能などは、作成することこそできないが、読み込んでESCAPEでレンダリングをすることができるとあること。
e-frontier社のvue6と同じのようだ(vueも、最上位Infiniteで作ったファイルをProStudioやEspritなどの下位ソフトで読み込んでレンダリングをすることができる)。
各機能の紹介概要は、それをクリックすると、各機能紹介の詳細へと飛ぶようになっている。各機能の翻訳の前に、まずはESCAPEの上位版、MASTERの紹介を翻訳しよう。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 08:36| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続き(PRODUCT OVERVIEW)

引き続き、製品概要(PRODUCT OVERVIEW)の頁。

Shatter Expectations (期待、炸裂)

Powerfully Easy and Fun! (すごく簡単で楽しい!)

Houdini combines superior performance and dramatic,new ease-of -use functionality to deliver a powerful and accesseible 3D animation experience to CG professionals everywhere.
(Houdiniは、優秀かつドラマチックな3D統合ソフトです。この新しく、簡単で、触れやすく、そしてパワフルな3Dアニメーション機能を3Dの専門家たちにお届けします)

With a new user interface designed to match the UI standerds of the CG industry,you can enjoy performance that significantly reduces timelines and enhances flexibility for your production pipeline.
(新しいユーザーインターフェースが、CG業界のユーザーインターフェースの標準に合わせてあるので、あなたはスケジュールの短縮や、柔軟性のあるパイプラインを組み立てることができます)

Set your Creativity Free with Houdini!
(Houdiniと共に、自由な創作活動を楽しんで下さい!)


コップが砕け散るダイナミクスのデモムービーをトップに持ってきての紹介だから砕け散ってExpectationsということだろう。この項は、導入の挨拶らしい。ハリウッドの大作映画でしか使われないようなハイスペックな3DソフトをEasy and Fun!とか言われても、にわかには信じがたい・・・
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 08:28| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

houdini

そもそも英語の勉強を始めたのは、ソフトウェアのチュートリアルビデオというものが、殆ど英語で占められているため。
最終的には、ヒアリングの能力を高めて、チュートリアルビデオの聞き取りに成功することが目的だが、まずはそのチュートリアルビデオの予備知識となるホームページから読み進める。
本日は、カナダのサイドエフェクト社よりHoudiniのOHP(http://www.sidefx.com/index.php)。
その最初のページから始めたい。
古今東西、ソフトウェアのマニュアルと宣伝HPを翻訳して訴えられたという話は聞いたことがないので、こうしたものは翻訳しても問題ない。 むしろ、誤訳が心配というもの。

Unleash Your Talents!
(才能を解き放て!)

Develop your skills and work on personal projects for FREE with Houdini Apperentice.
(あなたの技術開発と個人の制作活動に、Houdini Apperenticeを)

For only $99,you can choose Houdini Apprentice HD and render without watermarks.
(たったの99ドルで、あなたはHoudini Apprentice HDを使うことができ、ウォーターマークを入れずにレンダリングもできるのです)

For Students and Staving Artists Everywhere! (学生とこれから始めようとしている初心者にお勧めですよ!)


こんなところだろうか。ウォーターマークというのは、体験版のソフトで画面に被さるようにロゴが入るアレだ。 Houdiniも、以前から公開している無料体験版では、ウォーターマークが表示されるので、99ドル払えば、非商用に限るけれども、自由に使えますよ、ということだろう。日本では150万円で売っているものが、非商用とは言え、99ドルだから、英語さえ読めれば非常にお買い得ということになると思う。
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 08:23| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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