2009年02月24日

XSI7が、Softimage7.5となって登場

昨年Autodeskに買収されたXSIですが、いよいよXSIの名前が無くなり、Autodesk® Softimage®としてスタートするようです。
他のソフトの更新状況も追いかけられていないので心苦しくありつつも、一応速報として。
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Autodesk® Softimage® 7.5(米国本社告知)

Autodesk® Softimage® 7.5を買うべき理由

Autodesk® Softimage® 7.5は、ビジュアルエフェクトやゲーム制作のための完璧なソフトウェアです。
革新的で、非常に拡張性の高いアーキテクチャで構成されているSoftimageは、あなたのクリエイティブなビジョンを迅速かつ効率よく生み出せるように、3Dのプロフェッショナルとしてのパワーと柔軟性を与えてくれます。
エフェクトとツールを視覚的に組み立てることの出来る新しいプラットホームを表現するノードベースのInteractive Creative Environment(ICE)に注目して下さい。
ICEは、マルチコアワークステーションで最大限の性能を引き出すことが出来、拡張性とパフォーマンスを兼ね備えた高性能並列処理エンジンを得ることが出来ます。
より高度なプロダクションスタンダードを可能にし、生産効率と作業の一貫性が飛躍的な効率アップへと近づけるでしょう。

Softimageの種別


Autodesk Softimage(これまでXSI Essentialsと呼ばれていたもの)
・ゲームとビジュアルエフェクト(VFX)作成に適した完璧な3Dソフトウェア。
・ICEノードベースの視覚的かつ対話的な開発プラットフォーム
・64bitマルチスレッドによるハイパフォーマンスなアーキテクチャ。
・新しいUV unfolding(UV展開)テクノロジー。

Autodesk Softimage Advanced
(これまでXSI Advancedと呼ばれていたもの)
・Softimage(旧XSI Essentials)の全機能に加えて、Softimage Batch5ライセンスが付属します。
・迅速かつ簡単にレンダーファームをSoftimageにセットアップする方法が用意されています。
・Softimage Behavior(ビヘイビア)という群衆シミュレーションが付属します。


告知
最大50%の製品割引を予定していますので、2009年の4月15日までは、あらゆる旧バージョンからのバックサブスクリプション(年間保守未払い?)を行わないで下さい。
旧バージョンのXSIをお持ちの方は、Autodesk Softimage7.5に移行すべき時間が近づいています。
この割引は、あなたがAutodesk Softimage購入した販売店を通して利用可能ですので、販売店に連絡して、この割引をご利用下さい。
ラベル:XSI
posted by おべんきょうぬま at 09:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月17日

SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳について

SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳は、かじやんさんが新しく立ち上げられたWikiに移行しました。
移転先は、こちら

なんと、
日本語化パッチまで登場!
これはすごいです。
ラベル:SynthEyes
posted by おべんきょうぬま at 17:17| Comment(11) | TrackBack(0) | SynthEyes | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月16日

Lv5に進化

ゆっくりと街が進化しつつ、ようやくLv5に。
Numa Cityに、新しく公害の要素が加わった。

人口増加
雇用増加
道路整備
治安維持
環境対策
ラベル:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 08:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月15日

Wikiの暫定引っ越し

CMS Squareのサーバーが落ちて復旧し、また落ちてと安定せず、方々からご指摘を受けていたので、とりあえず別のところへ移しました。

http://translation.heteml.jp/wiki/

あくまで、ヘテムルのサーバーに前のWikiをそのまま移しただけで、無料サーバーだったときの広告なんかが残りっぱなしなので、後で手を入れねばなりませんが、まずは閲覧できる状況を復旧させることを優先しています。
posted by おべんきょうぬま at 12:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月30日

T-Spline2.0WIP RC7

相変わらず気づくのが遅いわけですが、1ヶ月ほど前に、T-Spline2のRC7が公開されています。
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T-Splines 2.0 WIP 7 for Rhino

T-Splines 2.0 WIP 7 for Rhinoの用意ができました。
これは、軸の対称やスムースサーフェースのプレビュー、マニュピレータの改良などの特徴が盛り込まれています。

忘れないように注意しておきます:
これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC7 WIPは、ここでダウンロードできます。

http://www.tsplines.com/store/wip.php

また、最新の更新について4分のビデオによる紹介があります。

マニピュレータ
1.
新たな警告表示として、マニピュレータと選択の情報をリストとして表示するようになりました。
この機能は、これまでと同様に、マニピュレータはT-Splines、メッシュ、ナーバスと、グリップの上で動作するでしょう。
2.
ホットキーは、よりアクセスしやすくなりました。
マニピュレータを最大限利用するためには、ホットキーを使う必要があるでしょう。
例えば、ホットキーが一方向のスイッチとなり、移動/回転/スケールモードを切り替えるとします。
このとき、ホットキーアイコンをクリックすることで、再定義することが出来ます。
警告表示(heads up display)がonになっているときだけ、これらのホットキーを使用することが出来ます。
警告表示は、ESCキーを押せば、いつでも解除することが出来ます。
3.
機能の改良点:
新しい移動マニピュレータのパドルは、簡単な操作でXY/YZ/XZ面で作業できます。
また、回転するときには、SHIFTを押しながら操作すると、5度ずつの単位で回転させられます。

対称
T-Meshに、軸の対称を適用できるようになりました。
モデルがT-Meshに変換されるとき、少なくとも1本のグローバル軸の上にあることを確認してから、対称を使用するようにして下さい。
モデルの片側の一部分をグリップで動かしても、反対側も更新されるでしょう。
押し出しや削除といった操作も更新されます。
また、2つから3つの方向に対称を適用することも出来るようになりました。

スムースサーフェースのプレビュー
Tabキーを押すと、T-Splineメッシュの滑らかなサーフェースのプレビューを見ることが出来ます。
また、そのときに対称の更新も行われます。

その他の改良点
完全なアイソカーブを挿入するためにtsInsertPointに新たなオプションがつきました。
スターポイントの予想より多くのポイントを追加するでしょう。
面、エッジ、頂点の削除は、より強く面、エッジ、頂点をウェルド(溶接)するようになります。

参考画面:
・スムース
・パドル
・警告表示
ラベル:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 21:41| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月28日

オンラインマニュアルの日本語化について

SideEffect社に趣味で色んなソフトの翻訳をしてるので、houdini9.5オンラインマニュアルを翻訳して良いか?と、問い合わせたら、クリスさんから、個人的大賛成だし、ディレクターと副社長にも聞いてみたけど、どんどんやっちゃって構わないぜ! と返答を貰った(実際にはもっと真面目な文章だけど)。

が、3D-Coatが代理店とユーザーの間に少しばかり暗雲が立ちこめてきた雰囲気もあって変な摩擦が起きちゃうのも怖かったので、日本の代理店として案内されているインディーゾーンに行って、直接聞いてみた。

すると、公式フォーラムでもレスをしてくれていたデービッドさんから、翻訳する気はあるので、ちょっと待っててよ、というようなやる気のある返答をいただいたりしたので、期待しつつ少し待つことにしました。

四半期過ぎて動きがないようなら翻訳再開するけれど、チュートリアルビデオの翻訳もするとのことで(実際、見せて貰ったデモリールのインタビューには既に字幕が載っていた)、まずはインディーゾーンの動向に期待しつつ待つことに。
posted by おべんきょうぬま at 19:55| Comment(13) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月26日

3D-Coatがver2.10にバージョンアップ

PILGWAYの3D-Coatがver2.10にバージョンアップ。
全体の機能を練り込んみ、くわえてリトポツールが実装され、マイナーアップデートとは思えない大幅な機能アップとバグフィックスが行われています。

バージョンアップによる変更点(日本語)
posted by おべんきょうぬま at 07:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D-Coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月22日

3D Coat 2.10BETA3

BETA2が、DだEだと進んで、どうなることかと思ったあたりで、BETA3へ。
週末に更新されていたのを某スレで気づいて、遅ればせながら翻訳してみる。
引っ越しの荷造りで全身筋肉痛の上、なかなかネットに繋げず、こうしたニュースをちょこちょこと掲載するばかりで、歯がゆい。

Houdiniは新オンラインヘルプの扱いがあるので少し保留としても、SynthEyesやDAZ Studioには手を付けたいのに…orz
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Andrew Shpagin  Jul 18 2008, 05:35 PM

週末に、新しいβをお届けします:)

変更点:

リトポ:
1)スナッピングのスピードは100倍に増強されています。
 ブラシやカーブの描画でひねる際の処理がとても早くなりました。
2)CTRLを押すと、カーブの分割、接続の有無が行われます。
 カーブの終端をドラッグして他のカーブとくっつけることが出来、カーブの終端と終端を繋いで長いカーブとすることが出来るでしょう。
3)閉じたパラレルサーフェース上でスナッピングができるように向上しました。
4)多くのバグがフィックス/安定化し、向上しています。

総合:
5)ライセンスシステムを変更します(しかしながら、まだ全くの未着手です)。
6)空洞を塗ることが出来るようになっています。
7)マスクの反転が可能になりました。
8)ボタンのクリックは違う方法になりました(Lottmediaは確認お願いします)。
9)見た目を細々と変えています。

リンクは、こちらです。
http://www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-BETA3.exe

新たなシリアルが欲しい人は、support@3d-coat.comへメールし、私にシリアルの請求をして下さい。
posted by おべんきょうぬま at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D-Coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月20日

オンラインヘルプ

早速、Houdiniを9.1から9.5にアップデートしてみた。
といっても、9.1に上書きするわけではなく、新たに9.5フォルダが出来て、ライセンス認証がもう一度あるだけなので、非常にシンプルで簡単なアップデートでした。

オンラインヘルプは、トピックに有った通り、構成がごっそり変わっていたけれど、格納場所は9.1のところが9.5に変わっているだけで、ほぼ同じ。
Web担当のスキルが向上したのか、担当が変わったのか、ソースの記述がかなり変わっていた。
はてさて。 どうしよう。
posted by おべんきょうぬま at 09:26| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月19日

Houdini9.5 GOES GOLD(正式リリース)

予定より2日遅れたものの、しっかりと9.5がリリースされた。
機能についての紹介は、以前紹介したHoudini 9.5パブリックベータリリースの記事を参照のこと。

パブリックベータ紹介では取り上げられていなかった要素のうち、目玉としては、トルクゲームエンジンへの対応強化。
日本でこそマイナーだが、この種のミドルウェアは、以前より進化してきていて、ゲーム開発のトレンドとなりつつあるので、大いに注目したいところ。
Houdiniが、初心者向けにシンプルで機能を押さえた安価な入門バージョンから、業務用のプロバージョンまで幅広いバージョンを持つトルクゲームエンジンとの連携を以前以上に強く押し出して来たのを見ると、そっちにも手をつけたくなるけれど、SyntheyesやDAZがあるので我慢我慢。

それよりも、ドキュメントの構成が大幅に変わる告知に打ちひしがれてみたり。
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darwin-small.jpg

2008年7月17日 トロント発:
3Dアニメーションとビジュアルエフェクト産業を推進するサイドエフェクト社は、Houdini9.5をリリースしたことを発表しました。
このリリースでは、Macユーザーの方々へ門戸を開くとともに、新しいシェルフツールや、様々な入出力形式のサポートによって、相互運用性を向上しています。
9.5のリリースにあたり、パブリックベータで厳しくチェックを行い、業務に耐えうる品質を備えることができました。
サイドエフェクト社は、パブリックベータプログラムの検証に参加して下さった皆様に感謝を申し上げます。
CGコミュニティに寄せられたフィードバックの多くは大変有益なもので、Houdiniをより良い製品に作り上げることに役立っています。
Mac上でのテストは、早期に始められ、Mac版のベータ使用者は、このプラットフォームの制作において、初期の足がかりに大いに役立ってくれました。

Availability(有益さについて)
Houdini9.5は、Houdiniストアで購入できます。
弊社の営業担当と話をしたい場合には、sales@sidefx.comまでご連絡下さい。
個人向けのプロジェクトで使用したい場合には、無料で使用できるHoudini Apprentice 9.5を使用したい場合には、ここをクリックして、ダウンロードして下さい(レンダリング時にウォーターマーク:透かしが入ります)。
また、レンダリング時にウォーターマークの入らないHoudini Apprentice HDを購入したい場合にはこちらです。
これらは、Houdini Apprentice HD 9.1からのアップグレードも可能です。

Updated Docs(ドキュメントの更新)
Houdini9.5のドキュメントは、Houdiniを学習する方へ、改良点や有益なリソースについての情報を提供します。
改良された検索機能によって、ブーリアン検索、フレーズ検索、スペル提案などの機能を使用できます。
語句を入力すると、検索結果のプレビューが見られます。
この検索結果をフィードバックし、もっとも近いと思われる結果を、簡単に選び出すことができるようになるでしょう。
検索結果を見た後、フィルタにかけると、そこから更に興味を持っているドキュメントに絞り込むことができます。
コンテンツの一覧は、使用者のレベルに合わせてわかりやすく"Getting started,"(開始)、"Next steps,"(次の段階)、"Guru level.”(導師レベル)と分類を再構成しました。
新たに"how to"(使い方)のセクションには、様々な効果を実現するために役立つヒントと、その実現方法を記載したものが加えられます。
もちろん、ノードのネットワークについて書かれたドキュメントからツールについて学び、参考となるexample filesを一緒に見ながら作業を行うことができます。

darwin-small.jpg

Torque Game Engine Exporter(トルクゲームエンジンへの出力)

Garage Games社に協力し、トルクゲームエンジンへデータの出力を行うことが出来るようになりました。
個人のゲーム開発者は、トルクでゲームを作る際に、Houdini Apprentice HDを使用することが出来ます。
こうしたゲーム作りに興味がある人は、こちらで更に学ぶことが出来ます。

Feature List:(機能一覧)

Houdini9.5の新機能についての詳細はドキュメントのWhat’s New(はじめに)の項目に記載されています。

アーキテクチャ
・Mac OS Xに対応しました。
・ロックされたアセット内のノードを指定して編集することが可能になるなど、多くのデジタルアセットが改良されました。

データの互換性
・FBX出力が可能になりました。
・FBXのNURBSが入力可能になりました。
・Mac/Linux/WinのいずれのMPLAYでも、Quicktime形式での出力が可能になりました。
・Adobe Illustrator™形式の入力が可能になりました。
・.MDD形式の出力が可能になりました。

環境エフェクト
・RBD Fracture tools(リジッドボディの粉砕ツール)で、破壊、粉砕、残骸の生成を行うことが出来るようになりました。
・波のシミュレーションツール:白い波頭を作り出すことが出来るようになりました。
・川のシミュレーションツール:パーティクルフルイドでスカルプトできるようになりました。
・新たな炎と煙が追加され、従来のものも改良されました。
・適応とアニメのレベルセットのソルバーが使えるようになっています。

キャラクターエフェクト

・ファー(毛)のワークフローがカプセル化し、使いやすくなりました。
・オートリグが改良されました。

ユーザーインターフェース
・RampパラメータVOP
・Rampパラメータにvector(向きや速度)とfloat(浮動小数点)が追加されました。
・ビューポートで見る際に、OpenGL2に対応して、画質が向上しています。
・SHOPsのシェーダーがGLSLに対応しています。
・ビューポートでリアルタイムシェーダーが適用できるようになりました。
・移流を行うパーティクルツールが追加されました。
・CVEXというVOPが追加されました。

VEX

・VEXに、配列のデータ形式が追加されました。
・新たに''配列''が加わったので、VEXでベクタの一群に名前をつけて、配列の構文にその名前をインデックスとして使用することが出来るようになりました。

新たに追加されたサーフェースノード
・Assemble(集合):1つ以上のBreakノードに挿入する必要があります。
・Bake Volume(ボリュームのベイク:焼き付け):ボリュームにライティングを焼き付けます。
・Break(破壊)
・Extrude Volume(ボリュームの押し出し)
・Finalize Waves(波の動きを確定させる)
・Match Axis(軸を合わせる)
・MDD
・Name(名前)
・Point Map(ポイントマップ)
・Points From Volume(ボリュームからのポイント)
・Script(スクリプト):ジオメトリネットワークでスクリプトを作成します。
・Shatter(粉砕)
・Volume Ramp(ボリュームRamp)
・Volume VOP(ボリュームVOP)
・Volume(ボリューム):ボリューム操作のためのユーティリティノードです。
・Wave Velocity(波の速度)
・Waveform(波の形)

新たなレンダドライバ
・FBX形式での出力
・トルクゲームエンジンへの出力
・MDDファイルへの書き出し
・Wedge ROP(レンダー出力オペレーター)の追加
ラベル:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 23:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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