2008年06月26日

T-Spline2.0WIP RC6

これまた遅ればせながらのWIP6更新情報。
ここのところ、仕事が立て込んでいるせいか、アンテナ低いなあ…orz

書き出しからリンクまでは全く同文なので省略しようかと思ったけど、一応そのままに。
ようやく、面拡張やウェルドが機能し始めて、形になってきた印象。
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忘れないように注意しておきます:
これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい)
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC5 WIPは、ここでダウンロードできます。

http://www.tsplines.com/store/wip.php

最新の改良点は、以下の通りです:
tsmWeldは、ドキュメントトレランスに基づいて動作しています。
これは、複数の形状の頂点を接合するものです。
初期状態にペイント選択モードが追加されました。
hotkeyで、編集ツールバーにボタンを登録することが出来ます。
メッシュモードでは、初期状態からsmooth surface preview(滑らかなサーフェースのプレビュー)が追加されています。
これをタブキーでON/OFFして、tsEditModeと共に無効化出来ます。
これはとても重く、グリップやグリップのドラッグを頻繁に行うと、統合できなくなります。
これを使用することで、変換エラーが頻発するので、注意して下さい。
tsEditModeは、mesh smooth previewとモード自体によって、メッシュ編集モードと、いくつかの基本的なスクリプティングを切り替えます。

選択範囲の広げたり、縮小したりするためのhotkeysを追加しています。
面かエッジのグリップをダブルクリックすると、選択範囲をループさせるようにしました。
回転スナップが追加されました(回転している間はSHIFTキーを押して下さい)。
エッジの押し出しを追加しました。
hotkeys機能で、同じキーに二つの機能を割り当てて重複しないようにしました。
tsmAppendという新機能が追加されました。
これは、既存のTメッシュに面を追加するコマンドです。
ユーザーインターフェースは完成していないので、注意して下さい。
6分をビデオを用意しました。
これを見ると、新機能が一通り判るでしょう。
WIP6新機能紹介ビデオ

*参考画像
edgeextrude
タグ:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月25日

3D Coat 2.10 BETA1

またも、某所の告知だけ見て、ぼんやりと放置していたのですが、遅ればせながら紹介。
先週、3D Coatは2.10ベータ1をリリースしていたのでした。
今回のウリは、siloやZ-Brushでも話題のリトポツール。

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AndrewShpagin  Jun 18 2008, 03:29 PM

まずは、このバージョンで大きな更新を見てみて下さい:
1)OpenGLによるレンダリング(まだ動作するかどうかが不確かなので、検証できないかもしれませんが、確認してみて下さい)。
2)リトポツール。
3)スカルプトモードにハンドラーが入りました。
 これは、ファーストベータで、非常に大きな変化があるので、現バージョンは、デフォルトで(これまでの3D Coatと)別のフォルダにインストールされます。
 リトポツールについても、どう機能的に改良すべきか、どうすればユーザーフレンドリーであるかを私に教えて下さい。
 また、このバージョンでは、GMA945がどう動作するかチェックしたいと考えています。

現状確認されているバグ:
1)低クオリティのシェーダーをサポートしていません(後で対応します)。
2)マテリアル内のmy photo(登録画像)の表示がおかしくなっています。
3)x-y-z方向のナビゲーション調整がされません。
4)exit(終了)と、save(保存)を使用できません。
(訳注:5は欠番です)
6)リトポモードでは、左右対称モードの動作が怪しいです(どう改良すべきか考えています)。
7)リトポツールのアイコンがおかしくなっています。
 あまりに多くのバグが含まれていると思うので、見つけたとしても、お手柔らかにお願いします。

そして、2.10BETA1のリンクは以下にあります。
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-BETA1.exe

備考:
リンクは、2.10Bへのアップデートで、OpenGLバージョンとDirectXバージョンの2つが含まれています。
2.10をダウンロード後、2.10BABにアップデートする際には、.exeファイルだけをダウンロードし、インストールすれば良いでしょう。
インストール後、OVERWRITE 2.10 B1になっているか確認して下さい。
もし、なっていなければクラッシュしてしまいます!

以下は、パッチ(17M)のリンクです。
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-BETA1-UPD.exe
posted by おべんきょうぬま at 16:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D-Coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月15日

3D-Coat ver2.092 アップデート

某所で速報だけあったのだけ見て、こちらを更新するのをおろそかにしていたので、遅ればせながら翻訳。
今回の目玉は、メニューにフランス語が増えたことでした。
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Andrew Shpagin  Jun 12 2008, 10:40 AM

ver2.09(2)のリリースと共に、仏語の翻訳が組み込まれたことをお伝えします。
この偉大な仕事を成し遂げたFrenchy Pilouに感謝を!
これは、オンライン翻訳を始めて、最初の成功となりました。

以下にリンクがあります:
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2092P-en.exe

また、いくつかのバグフィクスと不安定さを解消しています。
バグレポートを送ってくれた皆さんに感謝!
posted by おべんきょうぬま at 14:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D-Coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月14日

T-Spline2.0WIP RC5

T-Spline for Rhinoフォーラムから翻訳メモ。
先週更新されていたのに、気付かなかった…。
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忘れないように注意しておきます:
これはT-spline ver1の最新アップデートではありません。
(それが必要な人は、ここにアクセスして下さい)
生産現場で、このバージョン(WIP)を使用してはいけません。
しかし、次期バージョンに助力をしたいと思うなら、このバージョンをインストールして下さい。
まだ多くのクラッシュバグがWIPには含まれています。
RC5 WIPは、ここでダウンロードできます。

http://www.tsplines.com/store/wip.php

マニュピレータと選択の変更を改良しました。
1.tsEditMode(ポリゴンモデル環境のためのモード)は、ツールバーのように小さくなり、マニュピレータモードと選択変更のためのアイコンを含むようになりました。
2.マニュピレータは、オブジェクトが回転するときの度数を示すようになりました。
3.選択モード:
 tsEditModeダイアログで、ホットキー(T-Spline選択オプションページで設定可能:デフォルトはA,S,D,F)か、ボタンを使用することで、ページを切り替えることが出来ます。
 tsEditModeのときには、ホットキーは常にアクティブです。
 現在、選択モードは、T-Splineメッシュ(スムース化していないT-Spline)を対象にしか動作しません。
 起動時には、選択モードはシーンのあらゆるオブジェクトを選択するように設定されています。
 モードが一旦サーフェースやエッジ、頂点の選択へ変化すると、編集モードは、頂点からエッジへのモードスイッチまでのメッシュだけに変化して、最初から選択されていたかのようにどれがモードスイッチで選択されたかを覚えています。
 メッシュが全く選択されていない場合、メッシュ選択から切り替えるのに、シーンの全てのメッシュを選択して、グリップをつけます。
 頂点からの選択を変換するために、斜めに進めるか、グリップに直面し、ALTキーを押したまま、切り替えたいボタンをクリックして下さい。
 ALTキーを押している間もホットキーは使用できますが、それをするとRhinoメニューに影響してしまいます(これは、現状と違う形で、何らかの解決策を用意しなければならない問題です)。
 選択範囲を縮めたり増やしたりするのは、キーボードの+と-で増減させられます。
 エッジをループして選択するか、エッジの選択モードでエッジを選択しLキーを押すか、あるいはエッジのボタンを押しながら移動させて下さい。
 ALTとShiftを押したままだと、キーは機能に従い、変化するボタンの機能のために、アイコンが変わります。

*参考画像
マニュピレータ
エディットモード
エディットモード2
エディットモード3
タグ:tsplines OHP
posted by おべんきょうぬま at 07:03| Comment(0) | TrackBack(0) | T-Splines | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Houdini9.5 パブリップベータ

Houdini9.5パブリックベータリリースを翻訳。

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2008年6月12日 トロント発:
サイドエフェクト社は、Houdini9.5パブリックベータを発表できることを喜ばしく思います。
多くの重要な新機能に加えて、Houdini9.5は、3Dアーティストがマルチプラットホームでシームレスに協力しあえるように、Macにも初のノードベースのワークフローをもたらします。

このパブリックリリースは、本日より、全てのプラットホームに向けてダウンロードが利用可能となっています。
3Dアーティストならば誰でも、Houdini ApprenticeかHoudini Apprentice HDを用いて、サードパーティレンダリングとFBX出力以外の全てのHoudini Masterの機能を使用し、パブリックベータの検証に参加することが出来ます。
ソフトウェアを学び、個人的なプロジェクト、デモリール制作に取り組むには、これらの非商用版は理想的です。

Apprentice HDを使ってみたいと願うアーティストは、Houdini Store(フーディーニストア)から購入可能です。
ライセンスは、リリース後すぐに稼働することでしょう。
5月12日以前に購入したApprentice HDのライセンスは、Houdini Storeを通して69ドルでアップグレード可能です。

3月31日行こうにMac OS Xで検証するためにApprentice HDを購入した人も、今回はアップグレードの必要はありません。
ウィンドウズやLinuxで、5月12日以降に購入した方も同様です。
それらの方々へは、来週中に永続的なライセンスを発送予定です。

Houdini for Mac OS X

パフォーマンスを考え直してゼロから組み立てたMacのためのHoudiniは、OS Xレパードの64ビットインテルMacを推奨しています。
Mac用のHoudiniは、Mac特有のMac標準ツールバーなどのMacアプリケーションらしさの中で、HoudiniのDockアイコンやドラッグアンドドロップサポートなどのウィンドウメニューが利用可能です。
また、Quicktimeのサポートも、Mac上は勿論のこと、ウィンドウズ、Linuxでも行われます。

「ますます多くのアーティストが、アニメーションやビジュアルエフェクトをプロジェクトで使用するために、Houdiniのノードベースワークフローを使うようになるでしょう」とキム・デヴィッドソン(サイドエフェクト社 社長・CEO)は語ります。
「Mac用のHoudiniは、この高名でパワー溢れ、柔軟性に富み、幅広い創造性をコミュニティにもたらす、重要な契機となります」

darwin-small.jpg

Autodesk FBX Export

Houdini MasterとEscapeでは、現在Autodesk社のMaya及び3ds Maxのパッケージを使用しているユーザー向けに入出力機能としてFBX出力を提供しています。
これは、非常に重要な相互運用機能であり、スタジオで他のソフトウェアとHoudiniが相互にやりとりを行うことが容易になることでしょう。
Houdini9.5のFBX出力は、ジオメトリやライト、カメラ、アニメーション、階層構造、ボーン、ウェイトスキン、UV、ジオメトリキャッシュ、パーティクル、ダイナミクスシミュレーションをサポートします。
HoudiniのFBXインポート(9.1で導入)は、現在NURBSもサポートしています。

General Interoperability

Houdini9.5は、モーショングラフィックアーティストためために、Adobe Illustratorとその出力形式であるepsの入力を可能にします。
更に、Lightwaveベイクされたポイントの位置やアニメーションを交換できるように、MDD出力もサポートします。
アーティストは、XSIやMaya、3ds Max、Messiahなど、他のアプリケーションでMDDファイルを使用するために、Point Ovenプラグインを使用することが出来ます。

Ramps

新しい"万能"のRampパラメータタイプは、アーティストがパーティクルやL-systemなどのシェーダとエフェクト制御を構築するために追加されました。
通常RampとFloatパラメータタイプは、容易に追加削除可能なキーフレーマブルカーカーを含むビジュアルインターフェースを使用して、パラメータを設定します。
そして、Rampは、望む結果導くために、時間的な影響因子、U方向、寿命を映し出します。

darwin-small.jpg

Fracture and Debris Tools

スーパーヒーロー映画では特に顕著ですが、Houdiniの最も人気のある機能面のひとつとして、あらかじめ壊れるように設定したリジッドボディをダイナミックな力の影響で粉砕するものがあります。
あなたが作ったモデルをあらかじめ粉砕しやすくするために、9.5では、塊ごとに分けるShatterとBreakという二つのツールを用意しました。
これらのツールは、時間の節約に多大な貢献をし、Houdiniでオブジェクトを叩き壊すのが、更に面白くなるでしょう。

また、粉砕するオブジェクトのエッジからパーティクルをダイナミクスシミュレーションで放出するDebrisツールが加えられます。
埃や残骸が余分に出ることでリアリティを高める効果を出す際に、こうしたパーティクルを使用できます。

darwin-small.jpg

Wave Tools
新たに、パーティクルフルイドベースの波を発生させるために、ストリームラインのワークフローを紹介します。

水の表面にコンテナをモデル化し、次にWaveform deformer(ウェーブフォーム・デフォーマ)を付け、波の動きをシミュレーションし、パーティクルフルイドで手軽に波を発生させることが出来ます。
欲しい波のうねりを出すために、ネットワークを使ってレンダリングして結果を出力するか、あるいは戻ってパラメータを調整し、再びノードに適用してやることも出来ます。

Fire and Smoke Tools

Houdini9.5の新しい炎シミュレーションシステムと、これらのフルイドエフェクトのセットアップを簡単にするシェルフツールを導入しました。
動くオブジェクトに日をつけるとき、動くのもの跡を追従する中間シミュレーションでフルイドシミュレーションの領域をダイナミックに変えます。
煙については、フルイド経由で自然にシェーダーベースでノイズを加えるのが簡単です。

myminicity00.jpg

Fur Workflow

TDsは、アニメーションのセットアップの工程を減らすことの出来るシェルフツールとして、これまでより遙かに簡単かつ精巧にファーを設定できるファーシステムを提供します。

TDsでは、ノードベースのVOPネットワークを使用することで、ファーのスタイルや生やすルールをCVEX codeで作ることができます。
これによって、インタラクティブにコード書く必要がなくなり、より簡単になりました。

注意:ファーシェルフツールは、初期のパブリックベータではまだ使用できません。今後数週間以内に試せるようにする予定です。

myminicity00.jpg

Viewport Shadows and OpenGL 2 Support

照明アーティストは、自分でコード化した OpenGL2シェーダを使用して、インタラクティブにシーンを見ることができるように、Houdiniを OpenGL2に対応させました。

darwin-small.jpg

Digital Assets

Houdini9.5では、ロックされたデジタルアセット内のノードを編集することが出来るようになりました。
これで、特定のアセットで動作しているときでも、PaintやEditなどのノードをアーティストが使用可能になります。
この昨日は、顧客の要求で運用されている場合、デジタルアセットの生産性を高めるでしょう。

Volume Utility Nodes

Houdini9では、新しいボリュームレンダリングシステムを紹介しました。
9.5では、そのシステムでDOPシミュレーションデータをジオメトリSOPsにリンクするとき、より協力なコントロールを可能にするTD-levelツールで機能強化されました。
直接ジオメトリ(ポイントクラウド、パーティクルなど)と行き来し、変更や混合、結合を加えることが可能になっています。
これらの新しいツールの多くは、9.5の炎や煙を上位機能にするために開発されました。

myminicity00.jpg

Wedge Render Output

Wedge ROP(レンダー出力オペレーターの略)は、アーティストがパラメータを手当たり次第に作りながら、ショットの出力を何度も繰り返せるようにし、写真家が露出の変化をひとまとめに確認するような手法で、生産性を向上させます。
このユーティリティの別の使い方として、ジオメトリをベイクアウトしたり、値を固定して合成ネットワークを使用するなどがあります。
使用される値は、日ごとに参照し、次に出力ファイル名を追加して参照するか、焼き付けてしまうかを選べます。

The Script SOP

Script SOPは、長らくプロダクションの顧客に望まれてきたスタンドアローンのノードです。
このノードを診断するか"cooks"(処理)するとき、ポイントでスクリプトを作成できます。
以前は、Logic CHOPが、これを行う唯一の手段でした。
これは、単にそのキャッシュにならず、処理済みのデータを経由するだけなので、Script SOPは非常に軽量です。
ネットワークにつなぎ直すか、オペレータを加えるか、あるいは少しだけオペレータに"cooks"させることによって、PythonやHscriptでの処理を可能にします。

Get the Public Beta Now!

Houdini9.5は、4つのバージョンが用意されています。
フリーのApprenticeと、99ドルで非商用のApprentice HD。
いずれも、個人的なプロジェクトと学習のためのものです。
そして、モデルやアニメーション、キャラクター、ライト、表現、合成機能を持つ1995ドルのEscape。
最後に、リジッドボディやワイヤ、クロス、フルイドなど、Escapeの機能に加えてパーティクルやダイナミクス機能を持つMasterは、7995ドルとなっています。
サポートプランとアップグレード価格についての詳しい情報は、www.sidefx.comで見て下さい。
Houdini9.5のリリース予定日は、2008年7月15日です。
タグ:SideEffect OHP
posted by おべんきょうぬま at 04:09| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月07日

SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳

かじやんさんのSynthEyes™ 2007.5.1014 User ManualPukiWikiに移植開始しました。
合わせて、ここからSynthEyes2008マニュアルへの更新を行っていく予定。

下地になる重要な部分は既にかじやんさんの翻訳が進んでいるので、私も、校正とか組み込み、未訳部分のお手伝いなど出来ればという感じです。
我も!という方がいらっしゃれば、是非一緒に翻訳を!
posted by おべんきょうぬま at 05:21| Comment(8) | TrackBack(0) | SynthEyes | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月03日

Voodoo Camera Trackerマニュアル翻訳完了

Voodoo Camera Trackerの翻訳完了。
最近は、このソフトで検索に来てくれる人もいるので、それなりにニーズはあるのかなとも思う。
しかし、やたらと長い1頁でまとめられると、毎度読み込むのは面倒だなあと思う。
次のDAZは、そんな反省もあって、短く刻んで行こうと思うのだった。
とはいえ、復旧してくれよ!というメールを送ったのが功を奏したのか、Houdiniのオンラインヘルプサイトが復活したので、そちら優先で。
SideEffect社から、「購入して1ヶ月経ったけど、Houdiniはどうだったよ?」ってメールも来たことだし、真面目に進めねば。

翻訳を終えた、Voodoo Camera Trackerのマニュアルはこちら。
(Voodoo Camera Tracker HP 日本語訳)
posted by おべんきょうぬま at 04:02| Comment(0) | TrackBack(0) | SynthEyes | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月01日

DAZ Studioオンラインマニュアル翻訳開始

DAZ Studio オンラインマニュアル翻訳wikiを始めます。

あと4項目でVoodoo Camera Trackerを訳し終えるのと、Houdiniのオンラインヘルプが昨日から落ちっぱなしなので。
syntheyesを待つ間、戯れにDAZ Studioに手を出してみる。
DAZ Studioというのは、POSER互換の着せ替えツールだが、最近訳あって再びHEXAGONを触り始めたところ、4月のバージョンアップ(ver2.5)でDAZ Studioとの連携強化がウリになっていたのが興味を持つに至ったきっかけ。

この種のツールは、MakeHumanをやっているので、まるで判らないということもあるまい、と思いつつ、Houdiniのヘルプの合間に進めていく予定。
posted by おべんきょうぬま at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | DAZ Studio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月29日

Lv3に進化

Numa Cityも、ようやくLv3に進化。
今度は、犯罪率のパラメータが追加された。
町はゆっくりと進化し、今やビル14棟に、マンション3棟という状態。
特殊建造物として、タンクらしきものとサイロらしきものもあり、なかなか多様性を見せてきたのが嬉しい。

人口増加
雇用増加
道路整備
治安維持
タグ:MyMiniCity
posted by おべんきょうぬま at 13:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月28日

FAQもWikiへ移行

Houdini FAQがライセンスのQ&Aに特化する形で更新されていたので、これを機にWikiへ移行。
とりあえず、ApprenticeとHDについてはブログからのリンクとし、他を翻訳する際には、Wikiでページを作成します。

言うまでのないことだけれど、このWikiはオフィシャルでも何でもなく素人が趣味で翻訳しているだけのものなので、記事の閲覧は自己責任で。
また、間違いを見つけたときは随時こちらへレスか、Wikiを直接修正して下さい。
posted by おべんきょうぬま at 07:01| Comment(0) | TrackBack(0) | Houdini | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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